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OpenGL Discussion :

Alpha transparence encore et toujours


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Alpha transparence encore et toujours
    Salut,

    Ca faisait un petit bout de temps que je n'avais pu travailler sur mon moteur 3D à cause d'un TER très prenant.

    Je m'y remet et je me rend compte que le problème de la transparence est soit plus vaste que je ne le croyais soit que j'en ai raté un bout !! :p

    J'ai bien compris que la technique la plus efficace pour ne pas avoir d'erreur est d'afficher les polygones du plus lointain au plus proche avec les bonnes propriété de blending. Maintenant admettons que je suis en train de teste mon moteur et je veux comme par hasard afficher des modèles d'arbre les plus simple possible j'entends par la deux plan perpendiculaire texturé avec alpha ....

    Problème => apparemment et de façon tout-à-fait normale je dirais, le modèle dans le fichier ne tiens pas compte des considérations précédentes c'est à dire l'ordre d'affichage.

    Ma question est donc la suivante comment faire pour afficher tout ca correctement ?
    1 - Pour un arbre lui même (=> methode extensible à nimporte quel type de model ou presque)
    2 - Sachant que plusieurs arbres peuvent s'entrecroiser .....(intersection de models )

    Voila pour le moment la seule méthode que j'utilise est un petit tri des distance à la caméra. Les arbres sont donc bien affichés du plus lointain au plus proche mais reste les deux problèmes soulevés au dessus.

    Comment les résoudre ?? Re-découper les models chargés en fonction des intersections ??
    Et même dans ce cas entre objets ???


    Voila voila en espérant que vous pourrez apporter de l'eau à mon moulin
    Cordialement
    Seb

  2. #2
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    Avatar de bafman
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    Par défaut
    c'est un probleme d'order independant transparency, et a l'heure actuelle, ce n'est toujours pas résolu de façon standard et facile à utiliser...

    en gros, si tu veut faire ton arbre avec 2 plan, ca ne va pas marcher car les 2 plan s'entrecroisent, il faut donc decouper les plan pour avoir un arbre avec 4 plan (ca doit pouvoir parcher avec 3 aussi).
    sinon, pour le problème des arbre qui s'entrecoupe les un les autres, la ca va devenire nettement plus problematique

  3. #3
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Pour les arbres le plus souvent c'est une transparence de type tout ou rien, donc le plus simple est d'utiliser l'alpha-test plutôt que l'alpha-blending.

  4. #4
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    Ok bon en fait peut-être que je n'ai pas fait attention réellement comment sont fait les arbres dans les jeux .... Peut-être sont ils un peu plus modelés de façon à ne pas avoir ce problème ?

    Je vais Essayer de me renseigner un peu par contre pour la transparence tout ou rien je crois que j'y avais pensé en fait je me disais pourquoi écrire dans le z-buffer si on est complètement transparent ?????

    La question est comment faire en opengl j'ai du passer au dessus en regardant ça doit se faire avec les paramètres de blending ? ^o)

    Merci d'avance
    Seb

  5. #5
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    je crois que j'y avais pensé en fait je me disais pourquoi écrire dans le z-buffer si on est complètement transparent ?????
    T'as tout compris

    La question est comment faire en opengl j'ai du passer au dessus en regardant ça doit se faire avec les paramètres de blending ? ^o)
    Ca doit traîner dans les FAQs OpenGL et/ou 3D.

  6. #6
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    glEnable(GL_ALPHA_TEST);
    glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0f);
    Super merci ça marche très bien et très efficace !!

    Merci @+
    Seb

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