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/* --------------------------------------------------------------------------------- */
// Permet d'afficher le Feu a l'écran .
/* --------------------------------------------------------------------------------- */
void cFireTest::Draw()
{
if ( AllParticles.size() < NbParticles )
{
IniParticles() ;
}
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D) ;
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture_id);
for (unsigned int i = 0 ; i < AllParticles.size() ; i++ )
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor4d(255,0,0, AllParticles[i].LifeTime ) ;
glTexCoord2f (0 , 0);
glVertex2i( (GLint) AllParticles[i].Position.X , (GLint) AllParticles[i].Position.Y);
glTexCoord2f (0 , 1);
glVertex2i( (GLint) AllParticles[i].Position.X , (GLint) (AllParticles[i].Position.Y + 5));
glTexCoord2f (1 , 1);
glVertex2i( (GLint) (AllParticles[i].Position.X + 5) , (GLint) (AllParticles[i].Position.Y + 5));
glTexCoord2f (1 , 0);
glVertex2i( (GLint) (AllParticles[i].Position.X + 5), (GLint) AllParticles[i].Position.Y);
glEnd();
MajParticle(i) ;
}
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D) ;
}
/* --------------------------------------------------------------------------------- */
// Initialise tout ce qui doit l'être .
/* --------------------------------------------------------------------------------- */
void cFireTest::Init()
{
// nombre total de particules
NbParticles = 6000 ;
// gestion de la fonction random()
srand( (unsigned)time( NULL ) );
int random_correction = rand() ; // evite la redondance du premier nbre renvoyé par rand()
// force gravitaionelle
AirGravitation.X = 0 ;
AirGravitation.Y = -0.0001 ;
// chargement de la texture
std::string final_path = "Files/TEMP DESIGN/Particle.bmp" ;
ILstring fin_path = (ILstring)final_path.c_str() ;
ILstring name = "particules" ;
cTextureManager::GetInstance().load(name,fin_path);
texture_id = cTextureManager::GetInstance().get(name);
}
/* --------------------------------------------------------------------------------- */
// Créer une particule .
/* --------------------------------------------------------------------------------- */
cParticles cFireTest::MakeParticle()
{
cParticles p ;
p.LifeTime = 1 ;
p.FadeTime = 0.0003 + (double) ( 0.0003*rand()/(RAND_MAX+1.0) ) ;
p.Position.X = 300 + (double) ( 50*rand()/(RAND_MAX+1.0) ) ;
p.Position.Y = 100 + (double) ( 20*rand()/(RAND_MAX+1.0) ) ;
p.Vitesse.X = -0.1 + (double) ( 0.2*rand()/(RAND_MAX+1.0) ) ;
p.Vitesse.Y = 0.1 + (double) ( 0.3*rand()/(RAND_MAX+1.0) ) ;
return p ;
}
/* --------------------------------------------------------------------------------- */
// MAJ le status d'une particule .
/* --------------------------------------------------------------------------------- */
void cFireTest::MajParticle(int rang)
{
// MAJ du LifeTime
AllParticles[rang].LifeTime -= AllParticles[rang].FadeTime ;
if ( AllParticles[rang].LifeTime < 0 )
{
// Renaissance d'une particule .
AllParticles[rang].LifeTime = 1 ;
AllParticles[rang].Position.X = 300 + (double) ( 50*rand()/(RAND_MAX+1.0) ) ;
AllParticles[rang].Position.Y = 100 + (double) ( 20*rand()/(RAND_MAX+1.0) ) ;
AllParticles[rang].Vitesse.X = -0.1 + (double) ( 0.2*rand()/(RAND_MAX+1.0) ) ;
AllParticles[rang].Vitesse.Y = 0.1 + (double) ( 0.3*rand()/(RAND_MAX+1.0) ) ;
}
// MAJ de la position .
AllParticles[rang].Position += AllParticles[rang].Vitesse ;
AllParticles[rang].Vitesse += AirGravitation ;
}
/* --------------------------------------------------------------------------------- */
// Créer X particules, jusqu'à ce que toutes soient créer une fois .
/* --------------------------------------------------------------------------------- */
void cFireTest::IniParticles()
{
int nb = 2 ; // FadeTime / NbParticles -> nbre de particules a générer / frame .
for ( int i = 0 ; i < nb ; i++ )
{
AllParticles.push_back( MakeParticle() ) ;
}
} |
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