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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[Ombres portées] mélanger les ombres dynamiques et statiques


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Salut tout le monde !

    J'ai implémenté une simple méthode de projection d'ombre par shadow volume. Le tout marche très bien mais il n'y a rien de mieux pour consommer les performances .
    Utilisant des cartes de nexuiz (pour l'instant), je dispose d'ombrages statiques qui eux consomment très peu. J'aimerais mixer les shadow volumes avec les light maps.

    Un problème apparait cependant : les shadow volumes traverses les murs (ce qui est normal). Y a t'il donc un moyen pour éviter cela ?

    Merci de votre aide.
    @+

  2. #2
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    Je me suis posé la même question. Mais j'ai jamais vraiement chercher à trouver la réponse

    S'il n'y a qu'une lumière, le problème ne se pose pas, sinon:
    _ Peut-être avec des plans de clipping.
    _ Ou avec des pixel shaders. En projetant les stencil buffers pour les différentes lumières en tand que texture et en indiquant d'une manière ou d'une autre au pixel shader s'il doit oui ou non utiliser l'ombre d'une lumière donnée.

    Rappel: Les volumes d'ombres n'ont pas besoin d'être extrudés vers le pseudo infini, contrairement à ce que certaines docs pourraient laisser faire croire.

  3. #3
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    Salut !

    Merci pour la réponse !

    Le problème des plans de clipping, c'est qu'il faut les connaitre et ils sont différents suivants la position du joueur et du personnage. C'est un peu la même chose pour les pixels shaders : comment savoir si une ombre doit s'afficher ?

    Rappel: Les volumes d'ombres n'ont pas besoin d'être extrudés vers le pseudo infini, contrairement à ce que certaines docs pourraient laisser faire croire.
    Certe, mais il faut que le volume soit assez grand pour qu'il se projette sur le sol.

    Merci tout de même, je continue à réfléchir de mon coté

    @+

  4. #4
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    C'est un peu la même chose pour les pixels shaders : comment savoir si une ombre doit s'afficher ?
    Les id des lumières "autorisés" pourraient être stockés dans une variable passé au shader lors de l'envoi des vertices de la zone considérée.
    (ca nécessite des infos en plus dans le scene graph).

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