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Projets Discussion :

[jeu PC diablo-like] recherche graphiste


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [jeu PC diablo-like] recherche graphiste
    Bonjour,


    Je recherche un graphiste bénévole pour participer à un petit projet de jeu PC de type "Role Playing Game" aux graphismes similaires à ceux de Diablo 1. (fausse 3D ou 3D isométrique)

    L'écriture d'un document définissant le game design est en cours et vous serez invité à y participer. Pour simplifier la réalisation, il a été décidé que le jeu sera développé en C en utilisant OpenGL. Si le projet évolue, des options de jeu multijoueurs et la mise en place d'un site internet sont envisageables. Un serveur web est d'ores et déjà à notre disposition.

    L'équipe actuelle se constitue d'un game-designer/level-designer et d'un programmeur/chef de projet (moi-même). La collaboration a lieu par internet.

    Profil souhaité :
    Capacité à réaliser des modèles 3D animés avec un modeleur quelconque (blender, gmax, ...) et bases de Photoshop/PaintShopPro.

    Le but de ce projet est essentiellement d'acquérir de l'expérience dans nos domaines respectifs et d'obtenir une "vitrine" pour démarrer un -éventuel- second projet, plus ambitieux.


    N'hésitez pas à me contacter par message privé, vous êtes bienvenus.

  2. #2
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    Je ne comprend pas en quoi vous avez besoin d'un modeleur 3D ?
    Les graphismes de type Diablo en 3disometrique se servent de sprites 2D, pas de 3D... Il est cependant possible je pense de faire de la 3D iso avec des modèles 3d traditionnels, mais n'est-ce pas chercher de la difficulté inutilement ?
    Ceci-dit, je ne suis pas en spécialiste du domaine...

    En tout cas, bonne chance pour votre projet !

  3. #3
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    Les graphismes de type Diablo en 3disometrique se servent de sprites 2D, pas de 3D... Il est cependant possible je pense de faire de la 3D iso avec des modèles 3d traditionnels, mais n'est-ce pas chercher de la difficulté inutilement ?
    Ceci-dit, je ne suis pas en spécialiste du domaine...
    Les sprites sont des modèles 3D rendus en 2D, ils ne sont pas dessinés à la main

  4. #4
    Membre averti
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    Une réalisation en 3D iso, il faut modeler, donc à la limite pourquoi ne pas faire de vrai 3D, ou alors de la gestion de sprite ?

    Pourquoi mettre autant d'effort de modélisation pour un rendu 2D iso ?

  5. #5
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    Citation Envoyé par Marco17
    Je ne comprend pas en quoi vous avez besoin d'un modeleur 3D ?
    Comme l'a dit Laurent, les sprites 2D sont beaucoup trop nombreux dans un tel jeu. Exemple : Pour un seul personnage, huit directions de déplacement sont possibles. Pour des animations médiocres, il faut compter 8 images par animation. Multiplie cela par le nombre de personnages, de monstres et d'animaux. Comprends-tu mieux ? Jette un oeil à Diablo1, c'est instructif.

    Citation Envoyé par CORBASE
    Une réalisation en 3D iso, il faut modeler, donc à la limite pourquoi ne pas faire de vrai 3D ...
    La 3D isométrique peut être représentée en utilisant exclusivement des techniques de rendu 2D comme cela était fait dans tous les RPG européens/américains d'antan.
    Utiliser de la "vraie 3D" nécessite premièrement un moteur de jeu extrêmement lourd à programmer incluant : model-parser, gestion de textures, animation par squelette et interpolation, gestion de collisions, moteur physique, codage d'un univers tridimensionnel, formats de fichier, ETC. Ajoutons à cela les nombreuses techniques de rendu 3d : placage de textures, lighting, shaders, blending, ETC.

    Ce projet se veut réaliste et j'ai précisé que j'étais le seul programmeur. Je n'ai rien contre les critiques constructives, toutefois, êtré "conseillé" par des gens qui n'y connaissent rien est énervant.
    Puisque la conception de la partie technique est déjà avancée, ce message est uniquement un message de recrutement. Je ne répondrai plus aux remarques "absurdes" ou hors-propos, veuillez m'excuser.

  6. #6
    Membre averti
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    C'était pas une remarque absurde c'etait une question ...

    Mais bon si tu monte sur tes grands chevaux fais-toi plaisir.

    Et vu que tu es quelqu'un de terre à terre, cela ne m'interesse pas merci.

  7. #7
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    On se calme, on se calme.

    C'est vrai que ça peut agacer de passer son temps à expliquer des techniques ou autre alors qu'on est là pour recruter.

    Mais il ne faut pas non plus prendre mal ce genre de questions, les gens qui traînent sur ces forums sont aussi là pour apprendre.

    Quoiqu'il arrive restons courtois, merci

  8. #8
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    Citation Envoyé par CORBASE
    Une réalisation en 3D iso, il faut modeler, donc à la limite pourquoi ne pas faire de vrai 3D, ou alors de la gestion de sprite ?

    Pourquoi mettre autant d'effort de modélisation pour un rendu 2D iso ?
    c'est mon point de vue perso mais la 3d temps réel c'est pas toujours très beau.
    Pour un jeu de simulation comme un simulateur de vol c'est totalement absurde de le faire en 2d mais un jeu de stratégie temps réel, le passage à la 3d n'est pas forcément pertinent.
    Et puis comme il a été dit ( wkta1),si tu as un jeu de stratégie temps réel avec plusieurs unités à afficher en 3d il faut vraiment une machine puissante.
    Avec un jeu 2d iso tu peux tout précalculer les décors faire des retouches graphiques qui ne sont pas toujours possible en 3d temps réelle

    Sinon pour faire de la 2d iso à partir de la 3d avec un soft comme Blender par exemple, il faut que X soit à 30* et Z à 45*,Y varie librement
    Voir le site de Reiner Tileset
    .

  9. #9
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    Désolé d'être abrupt dans mes propos. J'ai été franc. Je trouve inutile et déplacé à mon égard de débuter une discussion sur mes choix techniques qui ont déjà été faits. Revenons-en donc au jeu. Voici quelques info. en + :

    GAME DESIGN
    univers médieval-fantastique
    (= êtres humains époque médievale + magie et créatures mythiques)
    scénario en cours d'écriture
    (l'action se situe à la suite d'une guerre et il y est question d'un complot contre le roi qui aura une influence sur la vie du héros)


    GAMEPLAY
    déroulement non linéaire de l'histoire
    possibilité d'interaction avec des PNJ
    système dynamique de quêtes
    (quêtes principales, quêtes secondaires uniques, quêtes secondaires renouvelables, quêtes aléatoires)
    incarnation d'un avatar personnalisable
    par son apparence :
    vêtements
    armures
    par ses aptitudes :
    système de points de caractéristiques
    (force, dextérité, intelligence, vitalité)
    système de points de compétence
    (12 ou 8 compétences différentes)
    système de magie avec choix de spécialisation.
    (3 écoles de magie)

    +possibilité de recruter des PNJ
    +possibilité de prendre part dans la vie politique des villes
    +système d'artisanat permettant de réaliser des quêtes spéciales

    TECHNIQUE
    représentation perspective isométrique
    utilisation de la librairie openGL
    rendu hybride combinant 2D et 3D :
    utilisation de sprites 2D pour tous les éléments du jeu, excepté le terrain.
    utilisation de 3D pour la surface du terrain
    (ce choix est fait pour simplifier la programmation, je ne vais pas détailler)
    format de carte propre avec éditeur de niveaux
    système de localisation/déplacement/collision simple basé sur un quadrillage 2D.
    format de script propre pour les quêtes
    IA basique pour les monstres et animaux
    interface limitée pour parler avec les PNJ
    utilisation d'une "fiche histoire" permettant au joueur de progresser dans le jeu de façon non-linéaire et de débloquer les quêtes.
    +IA type mini système-expert contrôlant les réactions des PNJ et les dialogues
    +IA améliorée pour les PNJ recrutables

    La liste bleue constitue les choses qui devront être faites, le reste les extensions éventuelles.

    Le premier travail du graphiste sera de modéliser grossièrement quelques batiments et personnages 3d et de les "shooter" (snapshots) sous plusieurs angles pour créer un premier ensemble de sprites (images 2D avec couleur de transparence) que je puisse intégrer au jeu (on pourra se passer de textures pour la version pre-alpha). Viendront ensuite les étapes plus laborieuses : l'intégration de quelques sprites animés (version alpha) et enfin le coloriage/placage de texture, complétion et finition (version beta)

    C'est tout pour cette fois. Graphistes, vos MP sont bienvenus !

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