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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Faire sauter un personnage


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Faire sauter un personnage
    Salut, je suis en train de faire un jeu d'aventure 2D en C++, un peu comme Super Mario, mais j'arrive pas a faire sauter mon personnage correctement :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Heros::recupEvent(SDL_Event event)
    {
        if(event.type == SDL_KEYDOWN)
        {
            switch(event.key.keysym.sym)
            {
                case SDLK_RIGHT: m_vitesse += (VITESSE_PERSO / FPS); break;
                case SDLK_LEFT: m_vitesse -= (VITESSE_PERSO / FPS); break;
                case SDLK_1: changeStance(SAUT);  saut.start(); break;
                default: break;
            }
        }
     
        else if(event.type == SDL_KEYUP)
        {
            switch(event.key.keysym.sym)
            {
                case SDLK_RIGHT: m_vitesse -= (VITESSE_PERSO / FPS); break;
                case SDLK_LEFT: m_vitesse += (VITESSE_PERSO/ FPS); break;
                default: break;
            }
        }
    }
    Ici je récupère l'evenement, si on appuie sur 1, on charge le sprite de saut, puis on enclanche le chrono de la classe Timer (la même que dans l'un des tuto du site pour animer les frames d'un chat). Puis un peu plus tard, quelque part dans la boucle principale :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if (m_stance == SAUT)
            jump();
    Qui appelle la fonction suivante, qui doit faire monter, puis descendre le héros selon une parabole :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Heros::jump()
    {
        float x = saut.get_ticks();
        m_position.y = (100*(x*x) + -200*x + (HAUTEUR_ECRAN - m_hauteur));
    }
    Mais ça ne marche pas : dès fois il se colle tout en haut, dois fois il reste en bas.

  2. #2
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    Bon, je suis pas un pro mais quelques idées en vrac comme ça:

    m_vitesse += (VITESSE_PERSO / FPS)

    ça m'a l'air pas top :s
    il y a pas moyen de bloquer les fps à une vitesse prédéfinie? Et ainsi changer ça par une constante.


    et sinon, pour les sauts, ce que moi je fais (mais à nouveau, je sais pas du tout si c'est une bonne manière, mais en tout cas, ça marche) c'est je met un décompte, tant que je suis pas arrivé à 0, j'incrémente la position du joueur et une fois le compteur à zéro, je laisse la gravité faire le reste
    C'est peut-être ce que tu comptais faire, mais je comprends pas trop ta formule de barbare : (100*(x*x) + -200*x + (HAUTEUR_ECRAN - m_hauteur)) .

    Et sinon, pour avoir un plus beau style, il vaut mieux ne pas utiliser de constantes comme ça dans une formule, mais plutot utiliser des variables, même si elles ne sont utilisées qu'une seule fois...

    Voilà, j'espère que ça te sera utile..

  3. #3
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    Citation Envoyé par luckyvae
    Bon, je suis pas un pro mais quelques idées en vrac comme ça:

    m_vitesse += (VITESSE_PERSO / FPS)

    ça m'a l'air pas top :s
    il y a pas moyen de bloquer les fps à une vitesse prédéfinie? Et ainsi changer ça par une constante.
    Pourtant c'est ce qu'il y a dans un des tutos du site, et ça me convient.


    Citation Envoyé par luckyvae
    et sinon, pour les sauts, ce que moi je fais (mais à nouveau, je sais pas du tout si c'est une bonne manière, mais en tout cas, ça marche) c'est je met un décompte, tant que je suis pas arrivé à 0, j'incrémente la position du joueur et une fois le compteur à zéro, je laisse la gravité faire le reste
    Ben il y a pas encore de "gravité" dans mon jeu (et je comptait pas en mettre, vu que ça m'aurait pas vraiment servit). Et ta façon ne donne pas un mouvement très réaliste (enfin, d'après ce que j'ai compris).


    Citation Envoyé par luckyvae
    C'est peut-être ce que tu comptais faire, mais je comprends pas trop ta formule de barbare : (100*(x*x) + -200*x + (HAUTEUR_ECRAN - m_hauteur)) .
    Ben c'est une équation du second degré, qui fait monter le perso de 100px en une seconde, en allant de moins en moins vite, puis le fait redescendre de plus en plus vite.


    Citation Envoyé par luckyvae
    Et sinon, pour avoir un plus beau style, il vaut mieux ne pas utiliser de constantes comme ça dans une formule, mais plutot utiliser des variables, même si elles ne sont utilisées qu'une seule fois...

    Voilà, j'espère que ça te sera utile..
    Le style je verrai plus tard, quand ça marchera


    EDIT : Je crois avoir capté le problème : saut.get_ticks(); me renvoie 0 au lieu du temps que j'aurai voulu

  4. #4
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    il faut faire attention parce que tu dois rajouter une condition au cas ou tu as un paysage ainsi (ou les # correspondes à des blocs) :
    parce qu'alors le but du saut et de ne pas se retrouver à la même hauteur qu'au départ (une fois pour arriver plus bas, une autre pour arriver plus haut). Donc si tu ne fais qu'appliquer cette fonction du second degré, ça pourrait poser quelques problèmes...

  5. #5
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    Oui j'avais pensé à ça : je ferai un test de collision, et si ça touche, ben je lui demanderai gentillement de s'arreter .

    Mais pour mon problème : enfait, ça renvoie pas 0, c'est juste que c'ets en ms, du coup ça fausse mon calcul

    EDIT : La méthode de luckyvae marche, mais ça fait pas très "naturel" (enfin, avec ce que j'ai fait, je vais essayer d'amléiorer ça).

    EDIT2 : J'ai réussi a faire ma méthode . Par contre j'ai encore tout plein d'autres problème que je dosi regler

  6. #6
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    Si tu veux faire un saut qui soit plus naturel (donc avoir une jolie parabole renversée) il y a facilement moyen de faire en sorte que l'incrémentation soit non-linéaire.

    C'est ce que je faisais, et puis lorsque la gravité reprenait le dessus (qui n'était en fait que la gestion des collisions avec le joueur), on descendait de plus en plus vite.

    Maintenant il faut voir aussi niveau gameplay: il me semble que dans les mario classiques par exemples, quand on sautait, on descendait à vitesse constante.

    Parce que pour ton système pour l'instant, ce que je me dit c'est que si le joueur saute dans un grand trou, ta fonction va être croissante, puis décroissante comme tu le souhaitais mais en fin d'animation, il faudra que tu regardes si il y a collision, si oui, tu devra reprendre la vitesse de chute pour pouvoir continuer à l'augmenter et cette transition doit être non-perceptible par le joueur. et ça pourrait faire une difficulté que tu pourrais éviter. Mais, encore une fois, je ne suis pas un pro, je parle uniquement avec ma petite expérience personnelle.

    est-ce que tu as déjà implémenté ton moteur de collisions? Si oui, tant mieux, si non, il faudrait d'abord commencer par ça...

  7. #7
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    Non, j'ai pas encore fait le moteur de collision, d'abord je commence par le personnage (genre sauter, attaquer, tout ça...).

  8. #8
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    ok. tient nous au courant des évolutions (on est toujours avide de screens et tout ça )

  9. #9
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    Et un screen! Un!



    C'est un peu vide pour l'instant mais ça avance

  10. #10
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    Par défaut
    La meilleure solution demeure toujours d'avoir un semblant de moteur physique pour gérer cela.

    Si on attache à un objet un vecteur d'accélération et un de vitesse, on est capable de faire pas mal de choses...

    Ce que je fais généralement c'est ceci :

    - Par défaut le vecteur d'accélération est vers le bas, il représente la gravité.
    - Le vecteur vitesse dépend du mouvement du personnage, lorsqu'il saute, on le fait aller vers le haut (rotation possible mais personnellement dans un jeu comme mario, j'ai une tendance à simplement séparer les composantes x et y et juste mettre une valeur non nulle pour le y).

    La valeur qu'on ajoute dépend de la vitesse initiale du personnage.

    Ensuite, à chaque mise à jour du personnage,

    On recalcule la vitesse en utilisant la formule :

    ax = direction contraire du joueur définit par vx si au sol
    ay = vers le bas -> gravité

    vx = vx0 + delta * ax -> la vitesse dépend linéairement de l'accélération
    vy = vy0 + delta * ay

    x = x0 + delta * v
    y = y0 + delta * v


    Sachant que delta est calculé par le temps entre deux mise à jour et ax est calculé dépendant si le personnage est au sol ou non.

    J'avais fait ceci et cela donnait des bons résultats.

    Jc

  11. #11
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    T'as pas un exemple concret? Car j'ai peur d'avoir pas tout saisi

  12. #12
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    Citation Envoyé par bogoss91
    Ici je récupère l'evenement, si on appuie sur 1, on charge le sprite de saut, puis on enclanche le chrono de la classe Timer (la même que dans l'un des tuto du site pour animer les frames d'un chat). Puis un peu plus tard, quelque part dans la boucle principale :

    Mais ça ne marche pas : dès fois il se colle tout en haut, dois fois il reste en bas.
    Pourquoi déclencher un chrono de classe timer ??
    Regarde dans les tutos du site sinon cherche sur le forum les sources de mon petit projet de Bomberman il faut selon des deltas de temps effectuer des actions particulières
    T1 tu prends un delta1
    T2 un delta 2
    Si delta2-delta1<tempo et si perso saute on met à jour la position et l'affichage

    Sinon il faut effectivement pondérer le mouvement avec de l'accélération.
    A chaque delta de temps cette accélération est incrémentée et tu l'ajoutes au Y de la position de ton perso.
    Si le personnage retombe l'accélération diminue.
    Désolé je pars en vacances demain j'aurais pu te programmer un petit quelque chose sinon courant aout

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