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Algorithmes et structures de données Discussion :

Implementation d'un mikado?


Sujet :

Algorithmes et structures de données

  1. #1
    Membre éclairé Avatar de zeavan
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    Par défaut Implementation d'un mikado?
    Bonjour a tous, je pose cette question ici pour avoir les grandes lignees a suivre, pour pouvoir implementer le jeu mikado.

    Je vois le probleme de cette facon.

    Chaque mikado est consideree come une droite (composee au minimum de 5 sous droites une droite au milieu et 4 autours)) dans un plan x,y,z .

    ma question est suis-je sur le bon chemin et si oui avez-vous une idee de la facon de detecter si je translate (ou plutot deplace une droite donc un mikado) pourquoi les autre mikado bougeraient.

    Je cherche un peu pourquoi un mikado bouge lorsqu'on en bouge un autre pour resume.

    A nouveau je ne cherche que les grandes lignees, est ce que a votre avis ma conception de voir ca dans un plan 3d et de jouer avec les equations de droites semblent suffisant, ou dois-je rajouter des parametres de poids et inclure plus de physique.

    Maintenant si vous vous sentez le courage de m'aider plus en detail, ce n'est pas refus.

  2. #2
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    Citation Envoyé par zeavan Voir le message
    Je cherche un peu pourquoi un mikado bouge lorsqu'on en bouge un autre pour resume.
    Sans doutes parcequ'ils sont posés les uns sur les autres...

    Hum, plus sérieusement, un mikado bouge si on touche a un mikado, en dessous, qui lui sert de support. Il faut donc construire un graphe des mikados pour savoir qui sert de support a qui.

    Supports possibles pour un mikado:
    - la table seule (mikado posé a plat)
    - La table + un mikado
    - 2 mikados

    Au dela de 2 mikados c'est peu probable (du moins physiquement, a moins d'avoir des mikados strictements parfaits).

  3. #3
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    Tu oublie certains cas, où un mikado subit des couples qui se compensent et où l'on retire l'un des couples (un autre mikado).

    --
    Jedaï

  4. #4
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    Citation Envoyé par Jedai Voir le message
    Tu oublie certains cas, où un mikado subit des couples qui se compensent et où l'on retire l'un des couples (un autre mikado).

    --
    Jedaï
    Heu... c'est possible. Je suis pas tres doué en Mikado. Tu peux me donner une explication plus concrete

  5. #5
    Membre éclairé Avatar de zeavan
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    tout d'abord merci a tout 2.

    merci pseudocode pour l'idee du graph.
    Cela me semble une partie de la solution.

    Au dela de 2 mikados c'est peu probable (du moins physiquement, a moins d'avoir des mikados strictements parfaits).
    je vois pas pourquoi un meme mikado ne pourrait etre soutenu par plusieurs mikado.

    j'etale 10 mikado parrallel sur la table puis j'en dispose un dessus perpendiculaire au autre, j'obtiens ainsi un mikado soutenu par 10 mikado non ?

    (a moins que tu entende par parfait le fait qu'un mikado ne peut etre tenu que par 2 points de contacts (car impossible que tous les mikados aient exactement la meme circonference avec une precision infini, donc forcement 2 points 2 contacts)--> cela pourrait m'aider a regler pas mal de probleme.
    (je pourrais donc ajouter comme propriete a mes mikados leur cironferences)

    donc plutot que definir les mikados comme des droites composes de sub droites, je les definis tous comme des cylindres chacun de diametres uniques et j'obtiendrais ainsi effectivement les 2 points de contacts unique entre chaque mikado ou table.

    diametres des cylindres etant proportionnels au couleur des mikados,
    a definir maitenant si un mikado de diametre plus gros est plus facile a prendre que celui avec un diametre plus petit.

    super encore merci .


    PS: tous les autres avis sont les bienvenus.
    je laisse le sujet ouver pour le moment.

  6. #6
    Membre éclairé Avatar de zeavan
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    Citation Envoyé par Jedai Voir le message
    Tu oublie certains cas, où un mikado subit des couples qui se compensent et où l'on retire l'un des couples (un autre mikado).

    --
    Jedaï
    oui si tu pouvais m'expliquer egalement cela serait le bienvenue.

  7. #7
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    Citation Envoyé par pseudocode Voir le message
    Heu... c'est possible. Je suis pas tres doué en Mikado. Tu peux me donner une explication plus concrete
    Tu as un mikado A et un mikado B appuyé sur A à angle droit. Sur B, s'appuient deux mikados C et D de part et d'autre du point de contact de A avec B. B va être incliné vers C disons (par exemple C est en contact avec B plus loin du point de contact A/B que D). Si tu retires C, B va s'incliner du côté de D.

    (A bleu, B rouge, C vert, D jaune)
    --
    Jedaï
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  8. #8
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    @zeavan:

    Oui, c'est exactement ca. Je limitais a 2 points de contact pour simplifier les choses.


    @Jedai:

    Arf. Oui effectivement...

    Ca doit etre pour ca que je perd toujours au mikado.

    Bon, ca implique de faire un bilan des forces sur les mikados de support (recursivement), pour verifier qu'on a pas rompu un equilibre.

  9. #9
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    Citation Envoyé par pseudocode Voir le message
    @zeavan:
    Bon, ca implique de faire un bilan des forces sur les mikados de support (recursivement), pour verifier qu'on a pas rompu un equilibre.
    merci encore a vous 2 , le schmilblik avance.

    alors pour resumer je pense faire comme ca .


    les mikados seront representes par des cylindres divisees en 4 groupes de 4 couleurs de diametres differents par groupe :

    1 mikado noir : diametre = x (point 20)
    5 mandarins jaunes : diametre = x + d (point 10)
    5 bleus : diametre = x + 2d (point 5)
    15 vertes : diametre = x + 3d (point 3)
    15 rouges : diametre = x + 4d (point 1)

    les mikados seront disposes de facon aleatoire
    (simuler lacher de mikados: 1er algorithm a mettre en place)
    dans un plan en 3d (axe x,y,z).

    les joueurs pourront deplacer les mikados dans le plan
    (simuler le deplacement translate, rotation , inclinaison: 2eme alorithm)

    les detections de colisions (3eme algorithm) devrons etre signales)
    et detections de mouvements des autre mikados donc echec devront etre egalement percus (4eme algorithm)

    pour le 2eme et 3eme , il ne devrait pas avoir trop de probleme enfin j'espere.

    pour le 1er , cela demande reflexion mais cela peut etre fait en dernier etape.

    pour le 4eme si je me base sur les dessins de jedai assez explicite ,
    ai je le droit de dire que un mikado ne bouge pas si il est encore supportes par au moins 2 autres elements (mikado , table ) qui n'ont pas subit de changement de positions, translation ou rotation?

    les rapports de contact entre les mikados seront conserves a l'aide d'un graph.

    voila qu'en pensez vous pour une premiere aproche.
    suis-je sur la bonne voie , ou il y a d'autres parametre que j'ai omis.

    sachant que je considere la table comme statique, pas de vent ou de tremblottes ..

  10. #10
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    Citation Envoyé par zeavan Voir le message
    ai je le droit de dire que un mikado ne bouge pas si il est encore supportes par au moins 2 autres elements (mikado , table ) qui n'ont pas subit de changement de positions, translation ou rotation?
    Non. D'apres le dessin de Jedai, le mikado rouge a bougé, alors que ses 2 supports (table + bleu) n'ont pas bougé.

    désolé.

  11. #11
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    Bonjour,

    les mikados seront disposes de facon aleatoire
    ...
    ai je le droit de dire que un mikado ne bouge pas si il est encore supportes par au moins 2 autres elements (mikado , table ) qui n'ont pas subit de changement de positions, translation ou rotation?
    j'ai l'impression que si on ne tient pas compte des frottements, on tombera globalement sur les ces suivants:
    • au mieux, tous les mikados seront à l'horizontale, et il suffit de dépiler en partant du haut,
    • au pire, tous sur la table

  12. #12
    Membre éclairé Avatar de zeavan
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    Citation Envoyé par pseudocode Voir le message
    Non. D'apres le dessin de Jedai, le mikado rouge a bougé, alors que ses 2 supports (table + bleu) n'ont pas bougé.

    désolé.
    Merci j'avais pas fait attention ou je ne voulais pas, a vous choisir.

    Citation Envoyé par Graffito Voir le message
    Bonjour,


    j'ai l'impression que si on ne tient pas compte des frottements, on tombera globalement sur les ces suivants:
    • au mieux, tous les mikados seront à l'horizontale, et il suffit de dépiler en partant du haut,
    • au pire, tous sur la table
    en fait j'avais penser disposer de facon aleratoire les mikados avec certaines contraintes , au minimumx mikados sur le table, et d'autres regles car simuler une tomber de mikados ne me parait pas des plus simples , enfin je vais voir.


    en tout cas le schmilblick avance mais moi j'ai l'impression de reculer.

  13. #13
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    Si ce qui t'interesse c'est le produit fini (le jeu de mikado) et pas l'algorithmie, utilise un moteur physique existant (newton, ODE, ...). Toutes les fonctions dont tu as besoin y sont deja implémentées.

  14. #14
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    D'ailleurs si ça peut t'aider, tu as le forum des moteurs physiques ici :

    http://www.developpez.net/forums/forumdisplay.php?f=539

    Ainsi que quelques tutoriels sur différents moteurs ici:

    http://jeux.developpez.com/tutoriels...eurs_physiques

  15. #15
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    merci pour les liens et pour l'idee pseudocode.
    Effectivement je suis interresse par le jeu fini lui meme. (je dois commencer a l'implementer dans un avenir proche.)

    l'idee d'utiliser les moteurs physique a son interets.

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