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OpenGL Discussion :

L'animation et les grands projets.


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut L'animation et les grands projets.
    Je m'intéresse depuis quelques temps à OpenGL, directx, etc. Mais plus OpenGL et je me pose les questions suivantes:

    Entre dessiner un triangle, faire un rendu, bref des trucs simples, tout cela est bien jolie, mais pour les trucs plus complexes comme créer une animation, par exemple, quand on créé un jeu 3D quelconque, est-ce qu'on doit créer notre animation dabord avec notre logiciel comme 3dsmax et ensuite l'exporter dans un format d'animation précis ou sont exporté chaque frame (comme dans une animation gif, une pose par frame ?)

    Ou si le bonhomme 3D est exporté dans une format précis comme .x ou 3ds puis on l'ouvre avec notre code et la on change les coordonnées des points manuellement ? Il me semble que ça serait trop complexe, est-ce qu'il y a des outils qui permet de calculer une matrice de changements des coordonnées selon une animation faite entre 2 poses par exemple ? De cette façon pour créer notre animation il suffirait d'appliquer à notre objet ces nouvelles coordonnées dans la matrice en la parcourant avec une boucle for en réglant une certaine vitesse d'exécution pour contrôler la rapidité de l'animation ?

    Comment s'y prenne les créateurs de jeux comme Quake3, Doom3, Raven shield, etc. ?

    C'est cela qu'on appelle du temps réel ou du pré-rendu ?

    Et OpenGL(sous windows) ce sont des librairies, dll, mais ces dll se servent de quoi exactement ? des Api Windows, GDI32 ? Dans le fond ce ne sont que des fonctions qui utilisent les Api Win32 ?? Mis à part les calcules complexe, mouvements, rotation d'objets, éclairage, etc. Enfin tout ça pour finalement "générer" une image 2d mais qui parait 3d à cause de son apparence, son ombrage, son éclairage, etc. ? Finalement la 3d n'est que la manipulation d'images 2d.

    Ça doit être complexe quand on fait un jeu multijoueur j'imagine, car on doit envoyer l'objet au complet au travers le réseau, puis envoyer ensuite les coordonnées de la "vue" de cette objet, car si l'autre est placé différement dans l'espace virtuel il n'aura pas la même vision de l'objet que l'autre personne. Est-ce que c'est aussi simple ? Envoyer l'objet puis les coordonnées de "vue", placer l'objet, puis faire le rendu.

    Si c'est seulement cela, faire un jeu ne semble pas bien compliqué. Long, oui, mais compliqué, non.

  2. #2
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    Par défaut
    Il me semble que opengl n'est qu'une librairie mathematique base sur les matrices. Elle fait divers calcul et obtient a la fin une image 2D.
    C'est ensuite d'autre librairie telle que glut qui s'occupe de créer la fenetre et d'afficher les couleurs des pixels.
    Mais je n'en suis pas sur du tout.

    En ce qui concerne les animations cela m'itnerresse aussi.

  3. #3
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    Par défaut Re: L'animation et les grands projets.
    Citation Envoyé par AsmCode
    Entre dessiner un triangle, faire un rendu, bref des trucs simples, tout cela est bien jolie, mais pour les trucs plus complexes comme créer une animation, par exemple, quand on créé un jeu 3D quelconque, est-ce qu'on doit créer notre animation dabord avec notre logiciel comme 3dsmax et ensuite l'exporter dans un format d'animation précis ou sont exporté chaque frame (comme dans une animation gif, une pose par frame ?)
    oui, quand on passe en gros projet, on utilise des modeleurs 3d pour créer le monde, statique ou dynamique, et on exporte dans un format perso (le plus souvent)... pour l'animation, on ne stocke pas TOUT les frames, on stocke des "key frames", et, pour chaque frame dessiné à l'écran, la position de chaque vertex est calculé par interpolation (linéaire ou autre) entre les deux keyframes avoisinants... on peut stocker la position de tout les vertex à chaque keyframe, ou celle de "bones", sachant que chaque vertex est rattaché à un bone du modèle3d... quelques techniques en vrac

    Citation Envoyé par AsmCode
    Ou si le bonhomme 3D est exporté dans une format précis comme .x ou 3ds puis on l'ouvre avec notre code et la on change les coordonnées des points manuellement ? Il me semble que ça serait trop complexe, est-ce qu'il y a des outils qui permet de calculer une matrice de changements des coordonnées selon une animation faite entre 2 poses par exemple ? De cette façon pour créer notre animation il suffirait d'appliquer à notre objet ces nouvelles coordonnées dans la matrice en la parcourant avec une boucle for en réglant une certaine vitesse d'exécution pour contrôler la rapidité de l'animation ?
    il me semble avoir répondu plus ou moins avant
    pour le coup des matrice, quand l'animation est prédéfinie (c'est le cas ici), on ne vas pas alourir le machin avec une matric qui aimplique qu'à chaque frame on calcule la matric et on multiplie chaque vertex par la matrice... pour des questions d'optimisation du temps de calcul, c'est mieux deprécalculer la position des vertex et des les stocker en masse... pour peu qu'il n'yen ai pas une infinité non plus, il faut adapter les methode à chaque cas de figure... c'est bien là où réside une difficulté quand on cherche à effectuer un moteur 3d... quelles techniques serta la meilleure ici...

    Citation Envoyé par AsmCode
    Comment s'y prenne les créateurs de jeux comme Quake3, Doom3, Raven shield, etc. ?
    telecharges le moteur3d de quake2, jette un coup d'oeil aux resources des quake3, ça t'aidera pas mal à percevoir les techniques utilisées (shaders, stockage des perso, des maps, scripts d'ia...)

    Citation Envoyé par AsmCode
    C'est cela qu'on appelle du temps réel ou du pré-rendu ?
    qu'entend tu par cela ?
    En pricnipe, opengl est fait pour le temps réel, un calcul rapide pour un résultat pas forcément très flatteur à l'oeil... le pré rendu c'est un rendu le plus souvent software (plus lent qu'opengl mais en aucun limité par quqlques fonctionnalités => tout est alors possible, pour peu qu'on y mette le temps)... ça donne de la 3d style toy story (y'en a ptet eu dautre depuis ? ) c'est jouli comme tout mais là c'est 10h de rendu pour avoir un frame.. on essai que les jeux video (donc, opengl) génère un frame tout les 1/60ème de seconde... ça fait un gouffre, faut pas confondre ces deux aspects de l'infographie

    Citation Envoyé par AsmCode
    Et OpenGL(sous windows) ce sont des librairies, dll, mais ces dll se servent de quoi exactement ? des Api Windows, GDI32 ? Dans le fond ce ne sont que des fonctions qui utilisent les Api Win32 ?? Mis à part les calcules complexe, mouvements, rotation d'objets, éclairage, etc. Enfin tout ça pour finalement "générer" une image 2d mais qui parait 3d à cause de son apparence, son ombrage, son éclairage, etc. ? Finalement la 3d n'est que la manipulation d'images 2d.
    certe, certe... enfin, quand tu construis une scène OpenGL, tu lui donne à manger des vecteurs à 3 dimensions, et ta scène est modélisable par un espace à 3 dimensions... d'où la légitimité d'appeler cela de la 3d...le rendu final (rastérisation) n'est qu'une étape parmis tant d'autres, bien plus orienté 3d... pour le coup des dll... je ne pense pas qu'OpenGL utilise Win32... enfin pas tant que ça.. à la base, déjà, la librairie est portable... je pense que le programme que tu fais communiques directement avec le driver de la carte 3d.. mais bon... ce ne sont que des supputations et si quelqu'un est plus calé sur ce sujet, ça m'intéresse aussi...

    Citation Envoyé par AsmCode
    Ça doit être complexe quand on fait un jeu multijoueur j'imagine, car on doit envoyer l'objet au complet au travers le réseau, puis envoyer ensuite les coordonnées de la "vue" de cette objet, car si l'autre est placé différement dans l'espace virtuel il n'aura pas la même vision de l'objet que l'autre personne. Est-ce que c'est aussi simple ? Envoyer l'objet puis les coordonnées de "vue", placer l'objet, puis faire le rendu.
    Non, en réseau on envoi pas des milliers de coordnées de vertex sur le net... c'est stupide, on s'assure que les deux gars en face ont tout deux ces coordonées sur leur disque, et tout ce que l'on envoi au final ce sont des positions de joueur (par exemple, 3 floats), le nombre de joueur sur la carte (un int), etc, etc.. donc au final c'est pas si terrible que ça

    Citation Envoyé par AsmCode
    Si c'est seulement cela, faire un jeu ne semble pas Bien compliqué. Long, oui, mais compliqué, non.
    c'est sur que vu de loin, comme ça... lances toi un peu et tu verras par toi même

  4. #4
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    Très bonnes explications, merci beaucoup.

  5. #5
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    désolé ffomnislash, je pense que tu te gourres comletement, OpenGL n'est pas du tout une librairie a base de math ou de matrices ...
    Le role de l'openGL est de cacher la :
    - diversité des cartes 3D
    - la complexité de la programmtion des cartes 3D

    j'explique :
    la programmation 3D , a un certain temps, etait devenu de plus en plus gourmande question ressources, et le pauvre CPU n'arrivait plus a faire du temps réel ( effectuer tous les calculs nécessaire pour afficher les images a la volée).
    Donc, SGI (silicon graphics) a eu l'ingénieuse idée d'integrer des composants electroniques specialisés dans le calcul 3D dans les cartes graphiques, histoire d'aider un peu le CPU.
    ensuite, tout le monde a suivi SGI dans cette voie, matrox, ati, les voodoo, nvidia, et ...
    sauf que, comme d'habitude, chaque constructeur a essayé d'imposer son propre stantard, et la , programmer ces puces, de facon standard, etait devenu presque impossible.
    De plus, on devait utiliser un langage proche de l'assembleur pour programmer, ce ui n'est pas tres pratique dans un grand projet.

    Donc, de nouveau, SGI a eu "l'ingénieuse idée" de créer une sorte de couche entre le programmeur et la carte 3D.
    Pour le programmeur, il s'agit de choisir sa couche : OpenGL ou DirectX (ou le feu Glide)de programmer en utilisant les fonctions fournies par cette couche, et c'est a cette derniere de se demerder pour savoir quoi faire au niveau de la carte !

    En installant le pilote d'une carte graphique, et dans le cas de OpenGL, ce pilote doit fournir un certain nombre de DLL, dont le fameux "OpenGL32.DLL", qui doit fournir l'implementation de l'interface posée par la version de l'OpenGL !

    J'espere que ca exlique un peu les oses, c long, c compliqué pour les débutants, et c pas bien rédigé.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Modjo
    En installant le pilote d'une carte graphique, et dans le cas de OpenGL, ce pilote doit fournir un certain nombre de DLL, dont le fameux "OpenGL32.DLL", qui doit fournir l'implementation de l'interface posée par la version de l'OpenGL !
    Opengl32.dll est seulement un wrapper fournit par Microsoft. Il est possible que certaines fonctionnalités logicielles y soit implémentés, mais il ne communique pas avec la carte vidéo. Nvidia, Ati et autres fournissent leur propre implémentation d'OpenGL dans leur propre dll.

  7. #7
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    c vrai c que tu dis, au départ, ce fichier est installé par Windows, mais en installant le driver approprié, ce fichier sera remplacé par un nouveau qui contient des liens vers d'autres DLL qui implementent l'interface de l'OpenGL ! OpenGL32.DLL est le point de depart standard. (a moins que je me gourre complètement !) car tous les interfaces de l'openGL s'initialisent a partir de ce fichier !

  8. #8
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    Petit démonstration au sujet du fichier OpenGL32.DLL :

    effectuez un clic droit sur le répertoire windows
    sélectionnez la fonction rechercher
    entrez comme nom de fichier OpenGL32.dll
    cliquez sur le bouton rechercher
    sur chaque fichier trouvé, faites un clic droit puis propriétés et cliquez sur l'onglet Version pour connaitre la source de la DLL

    résultat : j'ai une "carte graphique" Intel (chipset intégré) qui gère l'OpenGL en hardware et les seuls fichiers opengl32.dll qui sont trouvés proviennent de microsoft, font 697ko et sont l'implémentation OpenGL en software made in microsoft

  9. #9
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    la dll est fournit pas microsoft et elle contient les fonction openGL... en fait par derriere chaque fontion fait appel a l'implementation par les drivers mais ce sont bien les fonction microsoft qu'on appel dans nos programmes... la preuve : le logiciel glInterceptor redefinit la DLL openGL32 a placer dans le repertoire du projet qu'on veut etudier, pour plus d'info : http://glintercept.nutty.org

  10. #10
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    Yeah c'est vrai, je n'avais pas fait le rapprochement et maintenant que tu le dis, je me souviens aussi de la fois où j'ai testé glInterceptor, il faut placer la DLL opengl32.dll dans le répertoire de l'appli

    donc en fait j'ai dis des conneries lol

    opengl32.dll made in microsoft est en fait la dll qui fait le lien entre les fonctions opengl et la carte video donc ce n'est pas une implémentation software
    si une fonction n'est pas prise en charge par la carte graphique j'imagine que c'est le GDI qui prend le relais (sous windows toujours)
    attention, lorsque je parle de "fonction non prise en charge" cela n'inclus pas les extensions

    Merci Bafman pour tes explications ainsi que de m'avoir corrigé, d'ailleurs si je suis encore dans l'erreur ne te gêne pas

  11. #11
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    C'est vrai que ça m'intéresse aussi les animations. J'en suis à mon deuxième projet de jeu et je viens de finir l'importation maison de fichier 3D non animé (mais texturé, à partir d'un fichier .x).
    J'ai eu pas mal de problème et je suis près à aider certaines personnes qui ont peut-être les mêmes.

    J'avais déja pensé à des trucs pour l'animation (assez compliqué), mais c'est vrai que les keyframes ça a l'air plus simple (quoique il doit y avoir des trucs bizarres desfois). Je viens de changer de système de rangement de données et je vais voir si je peux implémenter ces keyframes facilement.

    J'utilise OpenGl en C sous macOSX avec Xcode.

  12. #12
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    Modjo --
    C'est vrai que je disais un peu n'importe quoi ^^

    Omfraax --
    Quand tu parle defichier .x tu généralise ou .x c'est vraiment un format?
    Sinon tu a chargé quel type de fichier stp?
    Actuellement j'essaie justement de créer du code pour charger des .obj, c'est pas vraiment compliqué mais j'essaye de tout comprendre et ca manque de documentation à mon gout.

  13. #13
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    Nan nan, c'est un vrai fichier .x, c'est un format DirectX je crois mais c'est très facile à lire je trouve, c'est pour cela que je l'aie choisi.

    C'est vrai que j'ai pas trouvé beaucoup de documentation (voire pas du tout) mais le format est vraiment sympa. (sauf peut être pour les textures mais je pense que ce problème doit être général).

  14. #14
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    Sauf que je fait de l'opengl alors, même si c'est possible, je ne vais pas utiliser un format directx
    Je pense plutot me tourner vers le .obj mais il me faudrait de la doc sur le format lui même et pas que des sources.

  15. #15
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    moi aussi g parser le fichier .x de directX (en mode txt) et je n ai pas eut de difficultés pour les textures g juste un peu galéré pour prendre les animation et les bones

    sinon pour avoir de l aide vraiment bien pour parser qq fichier g un site intéressant :

    http://www.xbdev.net/

  16. #16
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    vraiment pas mal le site.
    C'est bete qu'il n'y a pas le .obj mais il y a le .3ds et ca ca m'interesse.

    vraiment merci

  17. #17
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    Mais pourtant, avec une coord UV par point, ça ne PEUT pas marcher pour avoir une texture bien mappée...

  18. #18
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    Citation Envoyé par Omfraax
    Mais pourtant, avec une coord UV par point, ça ne PEUT pas marcher pour avoir une texture bien mappée...
    ah? et pourquoi donc ?

    sinon pour les formats de fichier il y a www.wotsit.org
    ffomnislash, tu y trouveras le format obj

  19. #19
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    Bien parce que lord de l'unwrap de ton objet, des polygones qui se trouvaient joints (donc qui avaient un ou plusieurs points communs) ne se joignent plus sur la texture.

    Donc des poins se retrouve à deux endroits différents sur la texture et si on repère les coord UV avec les points, ça ne va pas marcher. Il faut les avoir pour chaque point d'un polygone, pour que même si physiquement duex polygones ont un point commun, les coord UV de ce point soient différentes....

    J'espère que j'ai été assez clair :s

    J'avais de gros problèmes de textures au début et j'ai ensuite fait en sorte qu'un point ne se trouve que sur un polygone( en déconnectant les polygones entre eux) et là, la texture allait nickel, ce qui tenderait à prouver que c'etait bien ce problème d'éclatement du modèle 3D sur la texture

  20. #20
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    Si j'ai bien compris ce que tu m'expliques alors le problème ne se pose que si tu cherches à éclater des polygones et donc à les séparer les uns des autres

    pour ma part mes modèles 3D sont générés à partir d'indexes
    j'ai une liste pour les coordonnées des points dans l'espace
    une autre liste avec les coordonnées uv utilisées par le modèle
    une autre avec les normales

    je peux donc avoir un point commun à plusieur polygones, déclaré 1 fois dans ma liste utilisé plusieurs fois dans mes indexes
    je peux avoir pour ce point plusieurs coordonnées de texture différentes
    cette méthode est utilisée assez fréquement et même dans le format .obj

    si je voulai faire un éclatement de mon modèle je ferai simplement une fonction qui créera des clones des points utilisés par plusieurs polygones

    si j'ai mal compris n'hésites pas surtout

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    Par Geronimo dans le forum Débats sur le développement - Le Best Of
    Réponses: 62
    Dernier message: 04/04/2013, 14h52
  2. Les grands chiffres !!
    Par omarfla dans le forum Flash
    Réponses: 4
    Dernier message: 16/06/2006, 17h24

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