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Moteurs 3D Discussion :

Moteur 3D pour petite entreprise


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut Moteur 3D pour petite entreprise
    Bonjour

    La question a été abordée à mainte reprise mais j'aimerai avoir votre avis suivant mon profil.

    Employé depuis bientôt 2 ans dans une entreprise de jeux vidéo, je souhaite changer de moteur 3D, faire une belle proposition à mon patron. Actuellement nous utilisons Director Shockwave 3D, qui est un moteur pour papy. Je cherche un moteur compétent, si possible en C++.

    Ce moteur doit être multiplate-forme (Windows, OSX au moins) et multi APIs (DirectX, OpenGL). Nos jeux ne sont pas des énormes productions mais elles se respectent et doivent pouvoir accueillir de la 3D et parfois de la 2D (si possible).

    Nous avons testé Torque pendant un mois mais nous ne sommes pas parvenu à faire les prototypes espérés. Il faut dire que la communauté de Garage Games n'est pas très locace et que l'architecture entre les objets de Torque n'est pas évidente. Nous ne souhaitons pas pour l'instant construire notre propre moteur mais préférons partir d'un moteur simple, utilisable d'emblée pour des jeux commerciaux.

    Dans les moteurs open-source, que pensez-vous de l'utilisation d'Irrlicht pour un projet commercial ? C'est un moteur que je connais un peu. J'ai déjà fait quelques test, il est simple d'utilisation, ne génère pas une vingtaine de dll comme Ogre. Ou peut-être pensez-vous que Ogre est plus adapter à des jeux commerciaux ?

    Pour un moteur payant, nous n'avons pas de gros moyens. Mais nous étudierons toutes indications. Par exemple que pensez-vous de Wild Magic ?

    Pour la partie 2D, j'avais essayé d'utiliser gameswf pour intégrer des applications Flash dans Torque mais gameswf ne supporte que le Flash Player 6 qui est obsolète. Existe-t-il d'autres alternatives ? (Utiliser les gui elements des moteurs 3D ne me semble pas être une bonne solution, erreur ?)

    Bon voilà je pense avoir synthétiser mes désirs.

    Merci pour toutes réponses

  2. #2
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    Bon, a prioris, sujet tres vaste

    Deja, il y a deux question en une : un moteur flash et un moteur natif. Pour ce qui est de flash, je n'y connais rien, je laisse donc la parole a d'autres.

    Pour ce qui est d'un moteur natif plusieurs choix :
    1/ un moteur payant, mais la en general c'est tres cher. A prioris, ca ne convient donc pas.
    2/ un moteur libre. Alors la, tout depend de ton patron. En effet, tu n'est pas obligé de publier tout ton programme en licence libre, mais toute modification du moteur en lui-meme si. Ici, tout depend donc de la politique de ta boite. Pour est qui est de ogre ou irrlicht ils correspondent a ce profil, sont performants et corresponde a prioris a tes besoin techniques.

    Selon ce que j'ai pu lire, Wild Magic est aussi un projet libre, sous LGPL. Je connais peu ce moteur, mais il entre a prioris dans la meme categorie que les deux precedents.

  3. #3
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    on peut aussi noter que, depuis peut, Ogre propose une licence alternative, payante, permettant de modifier le moteur sans redistribuer les sources a priori.

  4. #4
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    Le flash est une option. C'est en fait le game designer qui a parfois besoin d'insérer des mini-jeux 2D.

    1/ un moteur payant, mais la en general c'est tres cher. A prioris, ca ne convient donc pas
    Tout dépend du très. Pouvez-vous me fournir quelques noms, svp ?

    2/ un moteur libre. Alors la, tout depend de ton patron. En effet, tu n'est pas obligé de publier tout ton programme en licence libre, mais toute modification du moteur en lui-meme si. Ici, tout depend donc de la politique de ta boite.
    C'est vrai que tout patron qui se respecte n'a pas envie de dévoiler son code. Mais comme souvent les éditeurs veulent le code pourquoi ne pas le donner aux autres. Cela fait même un peu de pub.

    Le problème de Wild Magic est qu'il est très peu utilisé. Peu de gens le connaissent. Par contre ce qu'il apporte à un développeur est qu'il est très bien documenté. Il est accompagné d'un livre qui décrit comment l'auteur du livre et du moteur à progresser. Je ne l'ai pas lu et ne l'ai pas mais c'est ce que j'ai pu lire sur divers forum (gamedev.net surtout)

    Celui d'Irrlicht est qu'il n'existe pas ou très peu de jeux commerciaux fait avec. Ou pas référencé (les boîtes ne disent pas qu'elles l'ont utilisé.)

    Ogre je ne connais pas trop , simplement quelques tutoriaux. Ce qui m'avait fait pencher pour Irrlicht, c'est IrrEdit. Cela permet d'avoir une bonne chaîne de production. IrrEdit est un éditeur de niveau. Mais peut-être existet-t-il la même chose avec Ogre ?

  5. #5
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    director est compatible avec irrlicht mais dans le genre moderne on fait mieux (irrlicht émule beaucoup trop à mon gout, il rame sur pas mal de machines)... sinon le moteur shockwave3d va être mis à jour incessement sous peu avec les jolis effets directX9... quand au probleme du script director trop lent ça se résout en faisant passer certaines parties en xtra (c++)

    si tu cherches du clé en main où on tape le moins de code possible grâce aux editeurs de 3d vous pouvez essayer des trucs comme Virtools ou Shiva par contre c'est cher (royalties sur chaque projet)

    en 100% c++ j'ai surtout entendu parler d'ogre en free mais j'ai rien vu de bien impressionnant, y'a des moteurs bien plus puissants mais ils coutent une fortune ça dépend aussi de votre budget.... si c'est pour les jeux vidéos je crois que l'unreal engine3 est devenu un standard

    si c'est pour du web player y'a Unity (c#) qui a l'air prometteur mais sur mon pc à papy j'ai jamais pu tester

    voilà mon petit ajout à la liste de moteurs 3d possibles

  6. #6
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    Il y a aussi openscenegraph que je n'ai jamais utilisé (je ne connais pas ces spécifications) mais peut être sa peut t'interresser.

    http://www.openscenegraph.org/projects/osg

  7. #7
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    Salut bob

    DIrector n'est pas compatible avec Irrlicht. J'ai travaillé sur ce projet avec C. Laske et j'en sais quelque chose : Mes apports sur Irrlicht
    Beaucoup de problèmes dûs au manque de performances de Director.

    C'est vrai que Director 11 devrait sortir en 2008 mais je crains que les effets DirectX9 ne soit pas implémentés. Enfin j'espère. Car ils doivent aussi les sortir en OpenGL sinon Shockwave n'a plus d'intérêt.

    Pour unreal, c'est beaucoup trop cher pour nous (250.000 $ une plate-forme)

    Si je suis ton conseil, il faut attendre la prochaine mouture Director.
    Je vais quand même faire des tests sur Ogre car nous ne faisons pas d'énormes jeux.

    Sinon à tout hasard une question prétentieuse mais qui doit être posée :
    Avec du temps (un an maximum), une documentation fournie, est-il possible de réaliser un moteur plus performant que les moteurs opensource ? Cette solution est très éducative et me plaît pas mal. D'autant plus que pour une carrière de développeur avoir créé son propre moteur est un atout.

  8. #8
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    Citation Envoyé par MABB Voir le message
    Sinon à tout hasard une question prétentieuse mais qui doit être posée :
    Avec du temps (un an maximum), une documentation fournie, est-il possible de réaliser un moteur plus performant que les moteurs opensource ? Cette solution est très éducative et me plaît pas mal. D'autant plus que pour une carrière de développeur avoir créé son propre moteur est un atout.
    c'est tout a fait possible de faire un moteur 3D en un an. Ca depend surtout de l'experience des personnes. Apres, faire un truc plus performant, ca depend. Tu pourra surtout faire un truc plus adapté à tes besoins, par contre, tu y perdra beaucoup en terme d'outils pré existants (et ça, ça prend du temps à developper).
    Mais franchement, si vous compter developper des jeux pas trop gourmand, Ogre fera très bien l'affaire
    En plus, il existe des livre et des tas de ressources sur le net pour ce moteur, ce qui facilie pas mal l'adoption.
    Par contre, niveau outils, je ne sais pas trop ce qu'il vaut. Apparament, depuis quelques temps, des outils sont apparut, donc ça peut être pas mal, sinon, faire un loader de fichier 3ds n'est pas non plus hyper compilqué

  9. #9
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    Avec du temps (un an maximum), une documentation fournie, est-il possible de réaliser un moteur plus performant que les moteurs opensource ? Cette solution est très éducative et me plaît pas mal. D'autant plus que pour une carrière de développeur avoir créé son propre moteur est un atout.
    heu, en théorie oui, mais plus un moteur est performant<=>rapide<=>optimisé et moins il est générique donc il faudrait faire des choix bien tranchés

  10. #10
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    Sinon à tout hasard une question prétentieuse mais qui doit être posée :
    Avec du temps (un an maximum), une documentation fournie, est-il possible de réaliser un moteur plus performant que les moteurs opensource ? Cette solution est très éducative et me plaît pas mal. D'autant plus que pour une carrière de développeur avoir créé son propre moteur est un atout.
    Il y a 2 ans je t'aurais répondu oui.

    Depuis, j'ai utilisé Ogre, et j'ai regardé son code source.


    Plus serieusement, c'est possible si tu sacrifie des fonctionalités / de la modularité / portabilité.

    Et même comme ça, tu a interet a etre hautement doué en 3D, et entouré d'une bonne team. Ou alors tu aura un moteur trop peu complet pour etre utile....

  11. #11
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    Merci pour vos orientations.

    J'ai compilé Ogre. Les démos sont très impressionnantes : beaucoup plus que celles d'Irrlicht et un peu plus que celles de Torque (TGE 1.5 pas le TSE).

    Je vais donc au cours des prochaines semaines faire quelques proto avec Ogre pour convaincre mon patron de l'utiliser. Il me semble que Ogre est vraiment l'outil qu'il nous faut. Vous avez raison. A voir quand même s'il existe des outils tel qu'un éditeur de niveau .

    Je reviens à la question : peut-on faire son moteur en moins d'un an ?
    En fait ce serait un projet perso. Mon employeur n'a pas les moyens d'investir dans de la R&D. C'est une idée intéressante. Non pas pour des produits commerciaux mais pour comprendre ce qui se passe réellement.
    Dois-je créer un nouveau post pour vous demander des liens à ce sujet ?

  12. #12
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    Ok, une precision importante manque :

    Tu souhaite creer un moteur 3D genre Ogre / Irrllicht, ou creer une api 3D genre OpenGL ( api de rendu software donc) ?

    Les problemes sont differents dans les 2 cas, et très interessants de toute façon.

    Si c'etait pour ton taff, ce serait forcement la premiere solution, mais si c'est perso ...

  13. #13
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    sinon pourquoi ne pas créer un sous-moteur en xtra c++ pour director?

    car dans un cadre de projet perso tu ne pourras pas tout faire... le developpeur "noisecrime" avait fait ça, un xtra c++ qui fonctionne avec 3dAssetXtra et gère l'optimisation de l'affichage et le gameplay beaucoup plus rapidement que le script lingo

  14. #14
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    @Kajura

    Mon but serait plus de créer un moteur 3D pas une API. Je n'ai pas assez de connaissance pour cela. En regardant un peu Ogre, je me rends compte qu'il y a beaucoup de difficultés. De même le tuto de Laurent Gomilla sur YesEngine me laisse augurer que créer son moteur revient à des copier-coller de code de programmeurs plus experts.

    Je vais étudier Ogre pour voir s'il peut s'adapter à une chaîne de production. Notamment avec OFusion qui m'a l'air très intéressant comme éditeur.

    @bob25

    "noisecrime" !! une référence en la matière. Le problème est que la documentation sur les fonctions 3D dans le XDK est inexistante.
    As-tu un lien vers son Xtra ? C'est éventuellement une solution. Mais j'ai eu pas mal de soucis avec Irrlicht Xtra. Parfois des textures ne se loadent pas, impossible de mélanger les types de matériaux. J'ai l'impression que Director seul prend déjà pas mal de perf.

  15. #15
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    "J'ai l'impression que Director seul prend déjà pas mal de perf."

    sur certaines machines director à vide prend 100% du CPU mais ça veut pas dire qu'il a besoin de tout le process bref il faut pas se fier au % cpu dans le gestionnaire de processus, il faut baser les tests sur le frameRate maximal qu'une appli arrive à atteindre sur ta machine et puis faire une regle de 3 pour la machine cible


    l'xtra de noisecrime désolé j'ai parlé un peu vite en fait ça gère juste les collisions dans une structure grossière bref rien de bien renversant
    lien là: http://www.noisecrime.com/develop/techdemo/d85/ocas/

    en se basant là dessus y'a sûrement moyen de faire un xtra qui applique des trucs d'affichage bourrin en utilisant ce qui existe déjà

    une autre manière que j'ai vu d'utiliser le c++ intelligemment avec director c'est de faire un éditeur ou parseur de data qui prend bien le temps de précalculer plein de trucs, le script n'a plus grand chose à faire au runtime (un exemple là : http://www.shockwaving.com/Sabeltann...tSabeltann.php - le mec a développé un plugin pour 3dsMax qui permet de parser les maps)

    mais si tu cherches vraiment un moteur 3d moderne avec des beaux effets spéciaux tu peux oublier shockwave ils visent clairement les pc à papy (jeux web)
    si vous n'avez pas le budget pour vous payer une plateforme type virtools, essaye ogre (enfin je dis ça mais je connais pas ogre j'ai justé maté quelques démos qui rament severe sur ma machine pas très moderne)

  16. #16
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    Je connaissais. Même si c'est bien développé, on voit tout de suite les limites de Shockwave : pas d'ombres, lumières volumétriques sans vraiement en être, aliasing

    si tu cherches vraiment un moteur 3d moderne avec des beaux effets spéciaux tu peux oublier shockwave ils visent clairement les pc à papy
    J'aimerai vivre avec mon temps , évoluer un peu en quelque sorte.

  17. #17
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    tous ces effets dont tu parles (ombres, lumiere volumetrique, motion blur multi-camera...) c'est possible de les bricoler en lingo MAIS... c'est lent

    si c'est converti en xtra c++ ça devient plus rapide

    je pense par exemple au calcul d'ombre RT sur toute la scène à l'aide d'une seconde camera et des z-depth du z buffer... tu peux le faire avec les truc bitmap de lingo mais ça va etre super lent,
    si tu fais ça avec du c++ ça devrait l'être beaucoup moins

    il me semble qu'ogre ne le fait pas non plus d'ailleurs d'après ce que j'ai vu ogre c'est ombres à l'ancienne: statique pour toute la map, et petites ombres dynamiques locales pour les persos


    et heu... si ce que tu cherches à faire c'est du "next-gen" à mon avis c'est mort vu vos budgets...

  18. #18
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    au fait tu connais unity? c'est du script c# mais ça m'a l'air bien quand même

    il m'a l'air très bien... (bon chez moi il massacre la ram et le process mais j'ai un pc à pépé)

    une démo d'ombre temps réel là: http://unity3d.com/gallery/live-demos/shadows

  19. #19
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    Unity ? Connais pas mais je vais jeter un coup d'oeil au plus vite.
    Il a pas l'air trop cher même si les update d'une version à une autre coûte pas mal.
    Merci pour le lien.

  20. #20
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    Pour Ogre il y aurait pas un probleme avec les jeux commerciaux au niveau de la licence ?

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