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OpenGL Discussion :

Gros problème de performance


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Gros problème de performance
    J'ai un problème de performance que je n'arrive pas à résoudre pour afficher ma scene. J'ai moins de 10 fps en release.
    Je developpe en C++ et pour le fenetrage j'utilise Win32. Comme carte graphique j'ai une 7800 GTX 256 Mo (je pense que c'est encore valable comme carte)

    Ma scene est composée d'un terrain composé de 256*256*2 triangles et d'environ 50 arbres tous identiques composés de 1000 triangles chacun.

    Bien entendu j'utilise les VBO:
    1 pour le terrain et 3 pour chaque arbre. Evidement afficher un arbre consiste a appelé les même VBO en faisant un glMultMatrix entre des pushMatrix et des popMatrix
    Ma routine d'affichage est tres simple. C'est une boucle qui affiche chaque objet(terrain ou arbre)
    En regardant le gestionnaire des taches j'ai constaté que la charge CPU utilisée par mon programme est de moins de 10% donc ça ne vient pas d'une sur utilisation du CPU.
    Je suppose que ma carte est capable d'afficher ce que je lui demande. et je pense utiliser correctement les VBO.
    De plus changer la résolution de ma scene n'a aucun effet.

    Je ne comprend pas d'ou peut venir le problème.
    merci de votre aide.

  2. #2
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    Tu as essayé d'enlever des objets à ta scène, pour essayer d'identifier l'objet qui fait ramer? Le meme nombre d'arbres sur un terrain plus petit, le meme terrain avec moins ou pas d'arbre?
    Si tu parsèmes ton code de "flags" où tu récupères le temps écoulé, tu peux aussi identifier les passages critiques pour aider à débugger...
    Enfin désolé je peux pas t'apporter meilleure réponse, je débute sur opengl

  3. #3
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    J ajouterais que utiliser les VBO c'est bien , mais il faut aussi limiter le nombre de batch transmis du CPU vers le GPU ... avec 50 arbres, tu peut deja voir ce que cela donne avec le geometry instanciating...

    Sinon, si ton CPU n'est presque pas utilise , une bonne question c'est de savoir a quelle moment est appele ta fonction de dessin (celle dont decoule directement le FPS) ... Si cette fonction n'est appele qu'une dizaine de fois par seconde parceque c'est du onIdle (juste une hypothese) alors tu as une reponse ...

    Sinon, qd tu bouges la souris / touche clavier ... postes tu dans la file de message un message du type WM_PAINT (en fait sous win32 InvalidateRect)
    D'ailleurs comment est cable WM_ERASEBKGND ? (qui peut prendre lui meme du temps parceque c'est du GDI ...)



    Note:

    -je sais pas si c'est enorme (voir les capacite de la carte sur les sites adequates), mais tu affiches qd meme 1 million de triangles / secondes (si quelqu un avait un avis la dessus ...)
    -tu es sous XP , Vista (auquel cas as tu essaye de faire tourne l'appli sous XP?)?

  4. #4
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    Oups un doublon avec le message suivant

  5. #5
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    Citation Envoyé par smashy Voir le message
    J ajouterais que utiliser les VBO c'est bien , mais il faut aussi limiter le nombre de batch transmis du CPU vers le GPU ... avec 50 arbres, tu peut deja voir ce que cela donne avec le geometry instanciating...
    C'est quoi le géométrie instanciating? peux tu m'expliquer?
    Comment je peut organiser mes batch de manière intéligente?

    Les miens sont organisés de la manière suivante:

    Quand un objet est en un seul exemplaire comme mon terrain:
    ->Activation des Buffer
    ->Bind sur les buffers de verctices, normales, couleurs, textures, indices
    ->dessin avec glDrawElements
    ->Desactivation
    Quand j'ai plusieurs objets identiques comme mes arbres
    ->Activation des Buffer
    ->Bind sur les buffers de verctices, normales, couleurs, textures, indices
    -> pour chaque arbre:
    pushMatrix
    glMultMatrix
    dessin avec glDrawElements
    popMatrix
    ->Desactivation des buffer
    Est ce que c'est valable comme méthode?

    Citation Envoyé par smashy Voir le message
    J Sinon, si ton CPU n'est presque pas utilise , une bonne question c'est de savoir a quelle moment est appele ta fonction de dessin (celle dont decoule directement le FPS) ... Si cette fonction n'est appele qu'une dizaine de fois par seconde parceque c'est du onIdle (juste une hypothese) alors tu as une reponse ...
    Je me suis entre autre fortement inspiré des tuto NeHe
    Dans mon WinMain j'ai une boucle while et dedans j'appelle ma méthode de dessin

    Citation Envoyé par smashy Voir le message
    J Sinon, qd tu bouges la souris / touche clavier ... postes tu dans la file de message un message du type WM_PAINT (en fait sous win32 InvalidateRect)
    D'ailleurs comment est cable WM_ERASEBKGND ? (qui peut prendre lui meme du temps parceque c'est du GDI ...)
    Je n'ai pas de message WM_PAINT ni de message ERASEBKGND

    Citation Envoyé par smashy Voir le message
    J
    -je sais pas si c'est enorme (voir les capacite de la carte sur les sites adequates), mais tu affiches qd meme 1 million de triangles / secondes (si quelqu un avait un avis la dessus ...)
    -tu es sous XP , Vista (auquel cas as tu essaye de faire tourne l'appli sous XP?)?
    Je suis sous XP. Ma carte est une NVidia7800GTX256 et elle affiche sans probleme en 1600x1024 et détail max des jeux comme Oblivion ou Stalker qui sont réputés assez gourmand. Je ne sais pas exactement à commbien de FPS je suis dans ces jeux mais surement à plus de 10. C'est peu être pas tres pertinent comme comparaison mais ça donne une idées des possibilités de mon matériel.

  6. #6
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    L'idee du geometry instanciating c'est de dire au GPU:

    -dessines moi 50 arbres ... tiens voila les matrices de transformation de chacun

    plutot que de lui dire 50x :

    -dessines moi un arbre .. tiens voila sa matrice de transformation


    On part donc du principe que dans un vertex shader, on va utiliser un tableau de 50 matrices. chaque vertex qui passera dans le shader connaitra son numero d'instance (1 a 50) et pourra donc aller piocher dans les constantes la bonne matrice (ce qui te force a calculer toi meme les matrices plutot que d utiliser glMultMatrix , glPushMatrix ...)

    Voila pour le principe. Pour la mise en place, je ne peux plus t etre utile , n ayant moi meme pas encore tester le truc.

    Maintenant il faut aussi voir comment est decrite ta geometrie elle meme :

    -triangle strip , triangle fan (yep)... ou plutot triangle par triangle(mal).

    -Utilises tu un tableau d indices (?)

    Savais tu qu'il existe une bibliotheque NVTriStrip qui permet d'optimiser les indexes d'un triangle strip ?(notamment en utilisant des triangles degeneres).

    Citation Envoyé par Syl_20 Voir le message
    Je me suis entre autre fortement inspiré des tuto NeHe
    Dans mon WinMain j'ai une boucle while et dedans j'appelle ma méthode de dessin
    peux tu poster quelques lignes de code ?



    Citation Envoyé par Syl_20 Voir le message
    Je n'ai pas de message WM_PAINT ni de message ERASEBKGND
    Perso dans ma fonction de fenetre j ecrirais quelque chose du genre



    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      switch(event){
     
        case WM_PAINT : DrawScene();break;
     
        case WM_ERASEBKGND:break; // je crois meme qu il est possible d'empecher ces evenement d arriver dans le gestinnaore avec le style de fenetre adequate
     
      case WM_MOUSE: UpdateCamPosition(x,y); InvalidateRect(hwnd,FALSE /* pas d'erase backgnd*/);break;



    dans la pompe de message je ferai quelquechose comme (code tres approximatif)

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      while (1){
     
        if (PeekMessage()){
           ...
        }
        else // Idle
        {
          InvalidateRect(hwnd,false);
        }
      }

  7. #7
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    Voici le code de ma classe de fenetre windows:
    Boucler est la méthode permettand de boucler les messages windows

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Méthode de bouclage des messages Windows.
    void Syl_engine::Boucler(void)
    {
    	MSG msg;
    	BOOL quitter = FALSE;
     
     
    	// Tant que le message de fermeture n'a pas été reçu ...
    	while (!quitter)
    	{
    		// si la fenetre n'existe pas le programe doit quitter
    		if (!CFenetreOpenGL::Instance().Existe())
    		{
    				quitter = TRUE;
    		}
    		else // sinon on peut faire le rendu
    		{
    			CChronometre::Instance().Chronometrer();
    			CChronometre::Instance().UpDateFrames();
    			CApplication_Facade::Instance().MettreAJour();
    			CFenetreOpenGL::Instance().DessinerFenetreOpenGL();
    			CConsole::Instance().Afficher();
    			CFenetreOpenGL::Instance().EchangeeBuffer(); 
    		}
     
    		// si l'application le demande le programme doit quitter
    		if (CApplication_Facade::Instance().Arreter())
    		{
    				quitter = TRUE;
    		}
     
    		// Si il y a un message en attente ...
    		if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
    		{
    			// Identification du message.
    			switch(msg.message)
    			{
    				// Message de fermeture.
    				case WM_QUIT:
    				{
    					quitter = TRUE;
    					break; 
    				}
    				default:
    				{
    					// Traitement par défaut du message.
    					TranslateMessage(&msg);
    					DispatchMessage(&msg);
    				}
    			}
    		}
     
     
    	}
    }
     
    namespace Syl_engine
    {
     
    // procMessage Fonction de traitement des messages.
    LRESULT CALLBACK procMessage(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
    	// Identification du message.
    	switch (uMsg)
    	{
    		// Message de mouvement de la souris. et de clique sur un des boutons
    		case WM_MOUSEMOVE:
    		case WM_LBUTTONDOWN:
    		case WM_LBUTTONUP:
    		//case WM_LBUTTONDBLCLK: 
    		case WM_RBUTTONDOWN:
    		case WM_RBUTTONUP: 
    		//case WM_RBUTTONDBLCLK: 
    		case WM_MBUTTONDOWN: 
    		case WM_MBUTTONUP: 
    		//case WM_MBUTTONDBLCLK:
    			{
    				CFenetreOpenGL::Instance().OnMouseMove((UINT)wParam, (int)LOWORD(lParam), (int)HIWORD(lParam));
    				CApplication_Facade::Instance().RecupererEvenement((UINT)wParam, (int)LOWORD(lParam), (int)HIWORD(lParam));
    				break; 
    			}
    		// Message de redimensionnement.
    		case WM_SIZE:
    			{
    				CFenetreOpenGL::Instance().OnSize((UINT)wParam, (int)LOWORD(lParam), (int)HIWORD(lParam));
    				CConsole::Instance().Redimentionner((int)LOWORD(lParam), (int)HIWORD(lParam));
    				break; 
    			}
    		// Message de fermeture.
    		case WM_CLOSE:
    			{ 
    				PostQuitMessage(0);
    				break; 
    			}
    		// Is A Key Being Held Down?
    		case WM_KEYDOWN:							
    		{
    			CConsole::Instance().EvenementConsole((int)wParam);
    			if (!CConsole::Instance().Active())
    			{
    				CApplication_Facade::Instance().RecupererEvenement((int)wParam, (int)LOWORD(lParam), (int)HIWORD(lParam), (int)uMsg);
    			}
    			break;
    		}
            // Caractère = envoi à la console ou à l'application et syl_engine
    		case WM_CHAR :
    		{
    			if (CConsole::Instance().Active())
    			{
    				CConsole::Instance().AjouteCaratere(static_cast<char>(LOWORD(wParam)));
    			}
    			else
    			{
    				CFenetreSyl_engine::Instance().RecupererCaractere(static_cast<char>(LOWORD(wParam)));
    				CApplication_Facade::Instance().RecupererCaractere(static_cast<char>(LOWORD(wParam)));
    			}
    			break;
    		}
    		// Has A Key Been Released?
    		case WM_KEYUP:								
    		{
    			if (!CConsole::Instance().Active())
    			{
    			CApplication_Facade::Instance().RecupererEvenement((int)wParam, (int)LOWORD(lParam), (int)HIWORD(lParam), (int)uMsg);
    			}
    				break;
    		}
     
    		default:
    			// Traitement par défaut du message par Windows.
    			return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    	}
     
    	return 0;
    }
     
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //-------------------------------------------------------------------------------//
    // Construction / Destruction
    //-------------------------------------------------------------------------------//
     
     
    // Constructeur par défaut.
    CFenetreOpenGL::CFenetreOpenGL(void)
    {
    	m_hWnd = NULL;
    	m_hDC = NULL;
    	m_hRC = NULL;
    	posX = 0 ;
    	posY = 0 ;
    	tailleX = 640 ;
    	tailleY = 480 ;
    	titre = "";
    	nom = "OpenGL";
    	pleinEcran = false;
    	bitsPerPixel = 16;
     
    	hInstance = GetModuleHandle("Syl_engine.dll");
    	windowStyle = WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | WS_OVERLAPPEDWINDOW;
    	windowExtendedStyle = WS_EX_APPWINDOW;
     
    	montreSouris = true;
    	bordure = true;
    	dessine = true;
     
    	// la fenetre na pas été encore créée
    	fenetre = false;
     
    	// initialisation par defaut du format de pixel
     
    	PIXELFORMATDESCRIPTOR truc =											// pfd Tells Windows How We Want Things To Be
    		{
    			sizeof (PIXELFORMATDESCRIPTOR),									// Size Of This Pixel Format Descriptor
    			1,																// Version Number
    			PFD_DRAW_TO_WINDOW |											// Format Must Support Window
    			PFD_SUPPORT_OPENGL |											// Format Must Support OpenGL
    			PFD_DOUBLEBUFFER,												// Must Support Double Buffering
    			PFD_TYPE_RGBA,													// Request An RGBA Format
    			32,																// Select Our Color Depth
    			0, 0, 0, 0, 0, 0,												// Color Bits Ignored
    			8,																// No Alpha Buffer
    			0,																// Shift Bit Ignored
    			0,																// No Accumulation Buffer
    			0, 0, 0, 0,														// Accumulation Bits Ignored
    			32,																// 32Bit Z-Buffer (Depth Buffer)  
    			32,																// 32-bits stencil buffer 
    			0,																// No Auxiliary Buffer
    			PFD_MAIN_PLANE,													// Main Drawing Layer
    			0,																// Reserved
    			0, 0, 0															// Layer Masks Ignored
    		};
     
    	pfd = truc;
     
    }
     
     
     
    // Destructeur par défaut.
    CFenetreOpenGL::~CFenetreOpenGL(void)
    {
    	fenetre = false;
    	DetruireFenetreOpenGL();
    }
     
     
    // recuperation des parametres exterieur
    void CFenetreOpenGL::Initialisation(HINSTANCE hI,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
    {
    	hInstance = hI;
    }
     
    ////////////////////////////////////////////////////////////
     
    // initilise la fenetre en fonction de l'API
    void CFenetreOpenGL::InitialiserAPI()
    {
    	// Choix du format de pixel.
    	int nPixelFormat = ChoosePixelFormat(m_hDC, &pfd);
     
    	// Mise en place du format de pixel.
    	if (!SetPixelFormat (m_hDC, nPixelFormat, &pfd))
      {
        // erreur
        PostQuitMessage(0);
      }
     
    	// Création du Rendering Context.
    	m_hRC = wglCreateContext(m_hDC);
     
    	// Activation des contextes OpenGL.
    	if (!wglMakeCurrent(m_hDC, m_hRC))
      {
        // erreur
        PostQuitMessage(0);
     
      }
     
    }
    // detruit en fonction de l'api
    void CFenetreOpenGL::DetruireAPI()
    {
    	// Destruction d'OpenGL.
    	if (m_hRC)
    		wglDeleteContext(m_hRC);
    	// Destruction du Device Context.
    	if (m_hDC)
    		ReleaseDC(m_hWnd, m_hDC);
     
    	// Désenregistrement de la classe parent.
    	UnregisterClass(nom.c_str(), hInstance);
     
    	// Destruction de la fenêtre si la création a réussie.
    	if (m_hWnd)
    		DestroyWindow(m_hWnd);
     
      // destruction des extensions del'API
    	CGestionnaireExtensionOGL::Destroy();
    }
     
    // -> Méthode de destruction de la fenetre
    void CFenetreOpenGL::DetruireFenetreOpenGL(void)
    {
    	DetruireAPI();
    }
     
     
    // Méthode de création de la fenetre
    void CFenetreOpenGL::CreerFenetreOpenGL(std::string st, int pos_x, int pos_y,
    						   int dim_x, int dim_y, bool souris, bool bord, bool plE, bool dess)
    {
    	posX = pos_x;;
    	posY = pos_y;
    	tailleX = dim_x;
    	tailleY = dim_y;
    	titre = st;
    	montreSouris = souris;
    	bordure = bord;
    	pleinEcran = plE;
    	dessine = dess;
     
    	// redimentionne la fenetre graphique avec les nouvelles dimensions
    	CFenetreSyl_engine::Instance().Dimentionner(tailleX, tailleY);
     
    	ZeroMemory (&wc, sizeof (WNDCLASSEX));						// Make Sure Memory Is Cleared
    	wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    	wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS | CS_SAVEBITS;
    	wc.lpfnWndProc = procMessage;
    	wc.cbClsExtra = 0;
    	wc.cbWndExtra = 0;
    	wc.hInstance = hInstance;
    	wc.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINLOGO));
    	wc.hIconSm = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINLOGO));
    	wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    	wc.hbrBackground = NULL;
    	wc.lpszMenuName = NULL;
    	wc.lpszClassName = nom.c_str();
     
    	// Enregistrement de la classe parent.
    	if (!RegisterClassEx(&wc))
    	{
    		MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    		PostQuitMessage(0);
    		return;
    	}
     
    	if (pleinEcran)								// Fullscreen Requested, Try Changing Video Modes
    	{
    		if (!FullScreen())
    		{
    			// Fullscreen Mode Failed.  Run In Windowed Mode Instead
    			MessageBox (HWND_DESKTOP, "Mode Switch Failed.\nRunning In Windowed Mode.", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
    			pleinEcran = false;							// Set isFullscreen To False (Windowed Mode)
    		}
    		else															// Otherwise (If Fullscreen Mode Was Successful)
    		{
    			windowStyle = WS_POPUP;										// Set The WindowStyle To WS_POPUP (Popup Window)
    			windowExtendedStyle |= WS_EX_TOPMOST;						// Set The Extended Window Style To WS_EX_TOPMOST
    			posX = 0;
    			posY = 0;
    		}																// (Top Window Covering Everything Else)
    	}
    	else 
    	{
    		if (bordure)
    		{
    			windowStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW;
    		}
    		else
    		{
    			windowStyle = WS_POPUP;
    		}
    	}
     
    	RECT 	WindowRect;
    	WindowRect.left=(long)posX;			// Set Left Value To 0
    	WindowRect.right=(long)tailleX;		// Set Right Value To Requested Width
    	WindowRect.top=(long)posY;				// Set Top Value To 0
    	WindowRect.bottom=(long)tailleY;		// Set Bottom Value To Requested Height
    	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, windowStyle, FALSE, windowExtendedStyle);		// Adjust Window To True Requested Size
     
    	// Création de la fenêtre.
    	m_hWnd = CreateWindowEx(windowExtendedStyle,wc.lpszClassName, titre.c_str(),
    						  windowStyle, posX, posY, tailleX, tailleY,
    						  HWND_DESKTOP, NULL, wc.hInstance, NULL);
    	if (!m_hWnd)
    	{
    		MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
    		DetruireFenetreOpenGL();
    		PostQuitMessage(0);
    		return;
    	}
     
     
    	// Envoie du pointeur de la fenêtre en paramètre de la méthode de
    	// traitement des messages.
    	SetWindowLong(m_hWnd, GWL_USERDATA, (LONG)this);
     
    	// Récupération du Device Context.
    	m_hDC = GetDC(m_hWnd);
     
    	// montre la souris
    	ShowCursor(montreSouris);
     
    	// Initialisation de l'API graphique.
    	InitialiserAPI();
     
    	// la creation de la fenetre c'est bien passé
    	fenetre = true;
     
    }
     
    bool CFenetreOpenGL::FullScreen()
    {
    	memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));	// Makes Sure Memory's Cleared
    	dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);		// Size Of The Devmode Structure
    	dmScreenSettings.dmPelsWidth		= tailleX;						// Select Screen Width
    	dmScreenSettings.dmPelsHeight		= tailleY;						// Select Screen Height
    	dmScreenSettings.dmBitsPerPel		= bitsPerPixel;					// Select Bits Per Pixel
    	dmScreenSettings.dmFields			= DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;
    	if (ChangeDisplaySettings (&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
    	{
    		return false;													// Display Change Failed, Return False
    	}
    	return true;
    }
     
    // methode pour cacher le pointeur de la souris
    void CFenetreOpenGL::ShowMouse()
    {
    	if(montreSouris)
    		montreSouris = false;
    	else
    		montreSouris = true;
    }
     
    // pour cacher la bordure de la fenetre (cadre,croix,carré)
    void CFenetreOpenGL::MontreBordure()
    {
    	if(bordure)
    		bordure = false;
    	else
    		bordure = true;
    }
     
    // Méthode d'affichage de la fenetre
    void CFenetreOpenGL::AfficherFenetreOpenGL(void)
    {
    	// Affichage de la fenêtre.
    	if (m_hWnd)
    	{
    		ShowWindow(m_hWnd, SW_SHOW);
    	}
    	else
    	{
    		// souci on doit lever une excemption
    		throw (CAssertException(" Problème lors de la création de la fenetre l'application doit s'arrêter", __FILE__, __LINE__));
    	}
    }
     
    // dit si la fenetre existe
    bool CFenetreOpenGL::Existe()
    {
    	return fenetre;
    }
     
    // Méthode de dessin de la fenetre
    void CFenetreOpenGL::DessinerFenetreOpenGL(void)
    {
    	// fonction qui affiche quelque chose dans la fenetre			
    	CFenetreSyl_engine::Instance().Afficher();
     
     
    	// echange des buffer d'affichage
    //	EchangeeBuffer();
     
    }
     
    void CFenetreOpenGL::EchangeeBuffer()
    {
    	// Echange des buffers.
    	SwapBuffers(m_hDC);
    }
     
     
    //  Méthode de redimensionnement de la fenetre
    void CFenetreOpenGL::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
    {
    	switch (nType)												// Evaluate Size Action
    	{
    		case SIZE_MINIMIZED:									// Was Window Minimized?
    			dessine = false;							// Set isVisible To False
    		break;												
     
    		case SIZE_MAXIMIZED:									// Was Window Maximized?
    			dessine = true;							// Set isVisible To True
    			CFenetreSyl_engine::Instance().Redimentionner(cx, cy);
    		break;												
     
    		case SIZE_RESTORED:
    			dessine = true;										
    			CFenetreSyl_engine::Instance().Redimentionner(cx, cy);
    		break;												
    		default:
    			dessine = true;	
    			CFenetreSyl_engine::Instance().Redimentionner(cx, cy);
    		break;
    	}
    }
     
     
     
    // -> Méthode de mouvement de la souris
    void CFenetreOpenGL::OnMouseMove(UINT nFlag, int x, int y)
    {	
    	curX = x;
    	curY = y;
    	CFenetreSyl_engine::Instance().PositionnerSouris(x,y);
    }

  8. #8
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    J'utilise des triangles et des tableau d'indices

    Je vais regarder sur internet pour NVTriStrip et la technique du geometry instanciating

  9. #9
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    Pour optimiser les indices, j'ai écrit un tutoriel (qui devrait pas tarder à être publié, mais je peux te donner l'adresse ici) qui utilise un algorithme très facile à mettre en oeuvre pour réorganiser les indices et ainsi profiter au maximum du cache de la carte graphique : http://bakura.developpez.com/tutoriel/cpp/vertexcache/

    Pour le geometry instancing, est-ce possible sur OpenGL ? J'ai entendu parler d'une extension, est-elle compatible avec toutes les cartes PS2.0 (enfin je vais essayer, ce sera le meilleur moyen), mais si vous connaissez le nom de cette extension je serais bien content .

  10. #10
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    Le geometry instancing n'a aucun intéret (n'avait ?) sous OpenGL.
    Du moins sous la forme offerte sous D3d9.

    Il faut bien voir que l'interet du geometry instancing tel que exposé sous Direct3D9 était un cache misère destiné à cacher le coût du changement d'état et augmenter la taille des batches. Bref c'est intimement lié à l'architecture runtime/driver de DirectX.

    LeGreg

  11. #11
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    Merci Bakura, Je suis en train de regarder.

    Il y a quelques coquilles dans ton code: des & à la place de <
    Il ne manque plus qu'un exemple grandeur nature et c'est parfait

    Sinon j'ai essayé avec d'autres arbres plus petit, j'arrive à 20 FPS ce qui est beaucoup mieux
    j'ai aussi augmenté le nombre d'arbres par 4: 200 , au lieu de 50 ,j'ai aussi 20 FPS.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Syl_20 Voir le message
    Merci Bakura, Je suis en train de regarder.

    Il y a quelques coquilles dans ton code: des & à la place de <
    Il ne manque plus qu'un exemple grandeur nature et c'est parfait
    Ou ça y a t'il des & à la place des < ? Je viens tout juste de le mttre à jour (pour corriger des problèmes d'espaces...). Regarde et dit le moi . Sinon, je serai intéressé aussi pour avoir de vrais résultats en terme de performances. Même si théoriquement, l'ACMR après optimisation est bien meilleur, je n'ai pas pu testé grandeur nature (ma carte est assez ancienne, 9800 Pro, je crois qu'elle a un cache mais il est très petit, et surtout je n'ai pu testé qu'avec des modèles très petits, environ 5000 triangles)...

  13. #13
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    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    Ou ça y a t'il des & à la place des < ?
    par exemple:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
    bool OptimizeIndicesOrder (std::vector&std::size_t> & triIndices,
    				const std::size_t cacheSize,
    				const std::size_t numberOfVertices)
    J'ai coppier collé le code et ca ne compile pas à cause de std::vector&std::size_t>

  14. #14
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    Ah oui en effet, c'est moi qui me suit trompé sur l'outil de Dvlpp. C'est corrigé. Si t'en trouves d'autres n'hésite pas.

  15. #15
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    d'autres coquilles:

    LRUCache&int> cacheIdx (cacheSize, -1);

    // On crée deux vectors contenant nos données pour l'algorithme
    std::vector&TriData> triData (numTriangles);
    std::vector&VertData> vertData (numVertices);

  16. #16
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    Merci, si tu en vois d'autres, merci de m'envoyer un petit MP .

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