Depuis les 10 dernières années, il y a eu un progrès incroyable. Par contre, tu as tort de dire que ce n'est pas « brute-forcable » tu dois dire plutôt que nous n'avons pas actuellement (et probablement pour très longtemps, voir toujours) les moyens de passer par cette approche. Mais le nombre de configurations est fini. Il est donc théoriquement attaquable par la force brute. En tout cas, ce n'est effectivement pas l'approche utilisée.
Récemment les meilleurs résultats sont obtenus par une approche statistique qui montre de très belle réussite. C'est amusant parce qu'un de mes camarades en maîtrise parlait de jouer au hasard pour obtenir un
tesuji. C'est loin d'être ça cependant
Grosso modo, l'idée est d'utiliser une heuristique d'optimisation de l'exploration pour choisir quelle branche prendre dans un algo alpha-beta puis une fois une séquence de coup pertinent choisi, compléter aléatoirement par des méthodes de Monte-Carlo, si je me rappelle bien.
Une vulgarisation était paru dans un journal comme la Recherche je pense. Mais je devrais pouvoir te retrouver les références des articles si ça t'intéresse. Ils sont juste dans ma « pile » de papier à classer
Ils y a des jeux bien plus difficile à modéliser sur ordinateur. En fait, c'est un
challenge que ce sont donné des chercheurs : faire un jeu que l'ordinateur ne pourra jamais dominer. J'avais aussi mis la main sur un article résumant les approches et les problèmes en 2000.
J'aime le Go c'est mon jeu favori, mais hélas, il sera probablement maîtrisé par un ordinateur dans un temps relativement court.
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