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OpenGL Discussion :

Rotation successive d'un cube suivant les 3 axes


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Rotation successive d'un cube suivant les 3 axes
    Bonjour a tous.
    Voilà, je débute en opengl et j'essaye de m'exercer un petit peu.
    Cependant j'ai quelques difficultés. Je n'ai pas trouvé la réponse dans les tutos ou forums. J'éspère que vous pourrez m'éclaircir un peu.

    Pour l'instant j'ai créé un cube transparent (j'ai utilisé glBegin(GL_QUADS) et j'ai donc créé les 6 faces). J 'aimerai maintenant appliquer une rotation de 90° (avec un pas, de l'ordre du 10ième de degré) à ce cube autour de son centre de masse, successivement autour de X, puis de Y et enfin de Z, et ainsi de suite cycliquement jusqu'à parvenir à 360° pour revenir au début de cycle. J'ai essayer plusieurs combinaisons de rotations avec glRotated(); mais je n'ai pas réussi à obtenir le résultat souhaité.

    voici une partie du code pour le cube

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Display()
     
    {
     
    	glClearColor(0, 0, 0, 0);
     
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//réinitialisation du z-buffer
     
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
    	glLoadIdentity();
     
    	gluLookAt(4,3,3,0,0,0,0,1,0);
     
     
    	// glRotated(angle,1,1,1);??????
     
     
    	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//calcul des facteurs de transparence du cube
     
    	glBegin(GL_QUADS); // trace le quadrilatère cube
     
     
    	glColor4f(0.6, 0.5, 0.8,0.5);
     
    	glNormal3f(0,0,1);
    	glVertex3i(1, 1, 1);		
     
    	glVertex3i(1, -1, 1);
     
    	glVertex3i(-1, -1, 1);
     
    	glVertex3i(-1, 1, 1);
     
     
     
    	glColor4f(1, 0.5, 0.3,0.5);
     
    	glNormal3f(0,0,-1);
    	glVertex3i(1, 1, -1);
    	glVertex3i(1, -1, -1);
     
    	glVertex3i(-1, -1, -1);
     
    	glVertex3i(-1, 1, -1);
     
     
     
    	glColor4f(1, 0.7, 0.5,0.5);
     
    	glNormal3f(1,0,0);
    	glVertex3i(1, 1, 1);
     
    	glVertex3i(1, -1, 1);
     
    	glVertex3i(1, -1, -1);
     
    	glVertex3i(1, 1, -1);
     
     
     
    	glColor4f(1, 0.6, 0.4,0.5);
     
    	glNormal3f(-1,0,0);
    	glVertex3i(-1, 1, 1); 
     
    	glVertex3i(-1, -1, 1);
     
    	glVertex3i(-1, -1, -1);
     
    	glVertex3i(-1, 1, -1);
     
     
     
    	glColor4f(1, 0.5, 1,0.5);
     
    	glNormal3f(0,1,0);
    	glVertex3i(-1, 1, -1); 
     
    	glVertex3i(-1, 1, 1);
     
    	glVertex3i(1, 1, 1);
     
    	glVertex3i(1, 1, -1);
     
     
     
    	glColor4f(1, 0.45, 1,0.5);
     
    	glNormal3f(0,-1,0);     
    	glVertex3i(-1, -1, -1);
     
    	glVertex3i(-1, -1, 1);
     
    	glVertex3i(1, -1, 1);
     
    	glVertex3i(1, -1, -1);
     
     
     
    	glEnd();
     
     
    	glutSwapBuffers();
     
    }
    et voici pour la fonction motion:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void motion()
     
    {
     
    	angle = angle + vitesse;
     
    	if (angle > 360) angle=0;
     
    	glutPostRedisplay();
     
    }
    et le main :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int main (int argc, char** argv)
     
    {
     
     
    glutInit(&argc, argv);
     
    	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
     
    	glutInitWindowSize(950, 650);
     
    	glutInitWindowPosition(150,150);
     
     
    	glutCreateWindow("cube");
     
    	glutFullScreen();
     
    	Init();
     
    	myinit(); //eclairage
     
    	glutDisplayFunc(Display); //affichage cube
    	glutReshapeFunc(myReshape);
    	glutIdleFunc(motion);
    	glutKeyboardFunc(key);
     
     
    	glutMainLoop();
     
     
    	return (0);
     
    }
    j'ai beau chercher , je n'ai toujours pas réussi , merci de m'apporter une éventuelle réponse.

  2. #2
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    Hier, à première vue je m'était dit que c'est un problème des angles d'Euler tout ça ^_^ ( et une solution intéressante était les quaternions ) mais, ici c'est apparemment le problème avec la rotation:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glRotated(angle,1,1,1);??????
    Et normalement cette fonction s'utilise de la façon suivante:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glRotated(angle,1,0,0); // pour faire une rotation sur l'axe X.

  3. #3
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    Bonsoir, merci de m'avoir répondu ,
    j'ai utilisé glRotated(angle,1,1,1); pour effectuer une rotation du cube simultanemment sur X , Y et l'axe Z , cependant j'avais déjà essayé de faire la rotation comme ça :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glRotated(angle,1,0,0);
    glRotated(angle,0,1,0);
    glRotated(angle,0,0,1);
    Je n'ai pas réussi avec ces 3 rotations à effectuer une rotation cyclique de 90° sur X puis ensuite sur Y (encore de 90°) et pour finir sur Z jusqu'a atteindre 360° et revenir en début de cycle.

    Je pense qu'il faudrai créer 3 variables angleX, angleY et angleZ et effectuer des tests pour arriver à ce que je veux , mais là je bloque , donc si quelqu'un a une idée, merci.

  4. #4
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    Par défaut
    Effectivement, on arrive souvent à cette situation, et une des solution reste les quaternions donc.

    FAQ Quaternions.

  5. #5
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    Par défaut
    oula , je connaissais pas les quaternions, j'aurais pensé qu'il y'ait une méthode plus simple pour faire mes rotations. Bon je vais me pencher dessus et me documenter pour voir ce que ça donne, parce que là j'ai un peu regarder et je ne vois toujours pas comment faire.


    ps: s'il y d'autres méthodes je suis preneur.( s'il y'en a ) !

  6. #6
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    3 choses:

    - Essaye de construire tes faces dans le sens trigo: là tu as construis tes faces à l'envers et tu as été obligé de redéfinir les normales. Dans le sens trigo, tes faces auraient directement été dirigées vers l'extérieur.

    - Quand tu fais des rotations, par défaut c'est autour du point (0,0,0) de ton repère local.
    N'hésites pas à mettre des glPushMatrix() et glPopMatrix() avant et après chaque transformation pour tout faire à l'échelle locale ou relative, sinon tu auras des surprises...
    Exemple: fait une translation et une rotation, puis une rotation et une translation, tu comprendras ce que je veux dire.

    - Pour les angles, je pas testé mais à première vue pourquoi ne pas mettre un angle de 360° sur chaque axe ?

  7. #7
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    Bonsoir,

    je me greffe sur votre discussion :
    dans mon cas, je connais la valeur du quaternion d'attitude de mon objet à afficher : (q0,q1,q2,q3)

    quels arguments passer à la fonction glRotatef(angle,x,y,z) ?
    sans passer par les angles d'Euler

    Merci
    Philippe

  8. #8
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    Citation Envoyé par Philippe320
    quels arguments passer à la fonction glRotatef(angle,x,y,z) ?
    http://jeux.developpez.com/faq/matqu...uaternions#Q57

  9. #9
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    merci

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