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SDL Discussion :

[SDL/C++]Conception/Implémentation de menu


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut [SDL/C++]Conception/Implémentation de menu
    J'ai décidé de créer mon module de menus en partant de l'objet (réel) livre.
    En effet, un livre est composé de pages qui, elles même contiennent des lignes que j'appellerai ici des Objets Visuels (qui sont des SDL_Surface*).
    Le livre possède un pointeur de Page qui indique la page actuelle, c'est cette page qui est utilisée pour afficher les Objets Visuels lorsque l'on demande l'affichage.

    Chaque Objet Visuel contient une surface et sa localisation (SDL_Rect) mais peut également contenir un lien (pointeur de Page) vers la page afin de créer des liaisons entre les rubriques du menu et la page correspondante à afficher.

    Puisque j'ai tout construit à base de pointeur, je me demandai si mon implémentation était bonne (surtout au niveau des fuites mémoires).

    Merci d'avance.



    Les implémentations des classes décrites:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class ObjetVisuel;
    class Page;
    class Livre;
     
     
     
    class ObjetVisuel
    {
        public:
            ObjetVisuel(SDL_Surface* rendu, int x, int y);
            ~ObjetVisuel();
     
            SDL_Surface* GetSurface() { return surface; };
            SDL_Rect* GetRect() { return &position; };
     
            void SetLien(Page* page) { lien = page; };
            Page* GetLien() { return lien; };
     
        private:
            SDL_Surface* surface;
            SDL_Rect     position;
            Page*        lien;
    };
     
    ObjetVisuel::ObjetVisuel(SDL_Surface* rendu, int x, int y)
    {
        surface = rendu;
        lien = NULL;
        position.x = x;
        position.y = y;
    }
     
    ObjetVisuel::~ObjetVisuel()
    {
        if ( surface )
        {
            delete( surface );
        }
     
        lien = NULL;
        //cerr << "Destructeur d'Objet Visuel appelle.\n";
    }
     
     
    class Page
    {
        public:
            Page(unsigned char nb_Objets);
            ~Page();
            void AjouterObjetVisuel(SDL_Surface* surface, int x, int y);
            ObjetVisuel* LireObjetVisuel(int indice);
            int LireNombreObjetsVisuels() { return (int)vElements.size(); };
            void Dessiner(SDL_Surface* ecran);
     
        private:
            vector<ObjetVisuel*> vElements;
    };
     
    Page::Page(unsigned char nb_Objets)
    {
        if ( nb_Objets > 0 )
        {
            vElements.resize(nb_Objets);
     
            for(int i=0; i < nb_Objets; i++)
            {
                vElements[i] = NULL;
            }
        }
    }
     
    Page::~Page()
    {
        // Desallocation des surfaces dans les objets visuels de chaque page.
        // Puis destruction de cette page.
        for(int i=0; i < (int)vElements.size(); i++)
        {
            if ( vElements[i] )
            {
                // On supprime l'objet visuel.
                delete( vElements[i] );
            }
        }
     
        //cerr << "Destructeur de Page appelle.\n";
    }
     
    void Page::AjouterObjetVisuel(SDL_Surface* surface, int x, int y)
    {
        if ( surface ) // L'objet est valide ?
        {
            if ( vElements[vElements.size()-1] == NULL ) // Il y a de la place ?
            {
                ObjetVisuel* ov = new ObjetVisuel(surface, x, y);
                if ( ov )
                {
                    vElements.push_back(ov);
                }
                else
                {
                    cerr << "Allocation de ressource echouee pour l'objet visuel. (Page::AjouterObjetVisuel) \n";
                }
            }
            else
            {
                cerr << "La page est pleine (le vecteur d'objets visuels est plein). (Page::AjouterObjetVisuel) \n";
            }
        }
        else
        {
            cerr << "La surface passee en argument n'est pas valide. (Page::AjouterObjetVisuel) \n";
        }
    }
     
    void Page::Dessiner(SDL_Surface* ecran)
    {
        for(int i=0; i < (int)vElements.size(); i++)
        {
            if ( vElements[i] )
            {
                SDL_BlitSurface(vElements[i]->GetSurface(), 0, ecran, vElements[i]->GetRect());
            }
        }
    }
     
     
     
    class Livre
    {
        public:
            Livre(SDL_Surface* mainScreen);
            ~Livre();
     
            void AfficherPageCourante();
     
        private:
            list<Page*> lBouquin;
            SDL_Surface* moniteur;
            Page* pagecourante;
    };
     
    // On construit un livre standard.
    Livre::Livre(SDL_Surface* mainScreen)
    {
        pagecourante = NULL;
        Page* page = NULL;
        SDL_Surface* pictureLoader = NULL;
     
        page = new Page(1);
        pagecourante = page;
     
     
        pictureLoader = IMG_Load("Graphisme/Textures/logo.png");
        if ( pictureLoader )
        {
            page->AjouterObjetVisuel(pictureLoader, 282, 75);
        }
     
        lBouquin.push_front(page);
     
        moniteur = mainScreen;
    }
     
    Livre::~Livre()
    {
        //list<Page*>::iterator pIterator;
        //vector<Page*> pagesToErase;
     
     
        while( lBouquin.size() > 0 )
        {
            cerr << "Taille de lBouquin: " << lBouquin.size() << endl;
            if ( lBouquin.front() )
            {
                delete ( lBouquin.front() );
            }
            lBouquin.pop_front();
        }
     
        pagecourante = NULL;
     
        cout << "Destructeur de Livre appelle.\n";
    }
     
     
    void Livre::AfficherPageCourante()
    {
        pagecourante->Dessiner(moniteur);
    }


    Le bout de code qui crée le livre et l'exploite.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int GameEngine::RunTestBook()
    {
        bool done = false;
     
        Livre* book = new Livre(mainFrame);
     
        while (!done)
        {
            SDL_Event event;
            while (SDL_PollEvent(&event))
            {
                // check for messages
                switch (event.type)
                {
                    case SDL_QUIT: done = true; break;
     
                    case SDL_KEYDOWN:
                    {
                        // exit if ESCAPE is pressed
                        if (event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
                        {
                            done = true;
                            break;
                        }
                    }
                }
                SDL_FillRect(mainFrame, 0, SDL_MapRGB(mainFrame->format, 255, 255, 255));
                book->AfficherPageCourante();
                SDL_Flip(mainFrame);
            }
        }
     
        cerr << "delete book\n";
        delete (book);
     
        cerr << "\n\n\n";
        return 0;
    }
    Je précise que mainFrame est le SDL_Surface* qui représente l'écran.

  2. #2
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    Personne n'a de critique à formuler, je vous serai reconnaissant de m'en faire part

  3. #3
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    Salut,

    il n'y a pas l'air d'avoir de fuites de mémoires
    Sinon, juste deux - trois petites choses:
    Ca pourrait être remplacé par Et dans ObjetVisuel::~ObjetVisuel:
    Là, par contre, je crois qu'il faudrait mettre
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    SDL_FreeSurface(surface);
    Enfin, fais attention à ne pas passer la même surface à plusieurs objets individuels, mais ça tu dois savoir..

    Coyote508

  4. #4
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  5. #5
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    Je ne vois pas de grande erreur.

    Quelques remarques :

    - Je ne vois pas de fonctions pour changer la page courante du livre

    - Tu peux mettre plusieurs objets les uns sur les autres, bien que cela soit possible, il faudra faire attention à l'ordre de rendu

    - 0 n'est pas pareil que NULL, il faut mettre NULL pour la fonction SDL_BlitSurface.

    - Il faudra voir le rendu et combien d'objets tu as par page. Si tu en as vraiment trop, il faudra optimiser le rendu de la page.

    Jc

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