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Traitement d'images Discussion :

Recherche d'algorithmes pour l'analyse de la texture


Sujet :

Traitement d'images

  1. #21
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    bonjour,

    PSUDOCODE, j'ai vu ton implémentation de la matrice de coocurence et j'ai des questions :

    1) dans ce document http://www.univ-tlemcen.dz/manifest/...0TTL/TTL72.pdf (dans la partie:"III. LA MATRICE DE COOCCURRENCE"): "il s'agit à partir d'une image représentée en niveaux de gris d'obtenir la matrice des moyennes d'espace du second ordre, appelée matrice de cooccurrence". donc si j'ai bien compris dans ton implémentation l'image "img" dans "public Haralick(Image img)" doit être en niveaux de gris ?

    2) et dans "int v0 = (int)(MSIZE*this.image.getValue(x0,y0)/256.0);", getValue retourne la couleur de pixel (et que cette couleur est un niveaux de gris ) ?

    3) j'ai vu dans ce document: http://www.lets.africa-web.org/cours/TI/Chapitre6.htm (dans la partie:"6.3 Les méthodes statistiques du deuxième ordre"): que le calcul de la matrice de cooccurrence ce fait dans les quatres directions : 0°, 45°, 90° et 135°. est ce que toi tu a fait une seul direction? si oui laquel?

    j'attend ta réponse avec impatience. et MERCI d'avance.

  2. #22
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    Bonsoir,

    je me permets de répondre à la place de PseudoCode, car j'ai utilisé bien des fois sa précieuse classe.

    1 - Oui.
    2 - Oui, entre 0 et 255.
    3 - Oui, la matrice ne peut être calculée que pour une direction fixée en dur dans le code. Je mettrai une nouvelle version rapidement (j'en ai besoin pour mon travail) où l'on pourra choisir la direction ET la distance.

  3. #23
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    bonsoir,

    ToTo13, si j'ai bien compris avant de calculer la matrice de coocurrence il faut que je fait une conversion de mes images qui sont en couleurs à des images en niveaux de gris, donc déja pour commencer je fait ça (en C#):

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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                Bitmap b = new Bitmap (img); // img est en couleurs et meme chose pour b
    
                for (int w = 0; w < b.Width - 1; w++)
                    for (int h = 1; h < b.Height; h++)
                    {
                              int R = b.GetPixel(w, h).R; // je recupere le composante RED dans R
                              int G = b.GetPixel(w, h).G;
                              int B = b.GetPixel(w, h).B;
                              int gris = (0.299*R + 0.587*G + 0.114*B);
                              b.SetPixel(w, h, Color.FromArgb(gris, gris, gris)); // je change la couleur du pixel (RGB) à un niveau de gris donc les nouvelles composantes sont R=G=B=gris
                    }
    // donc le resultat finale une image bitmap b en niveaux de gris.
    est ce que mon code est bon??. je ne sais pas si tu a deja programmer avec C#?? ton implementation est en JAVA, est ce que c'est ton langage de programmmation en ce moment??

    pour ce qui est matrice de coocurence , j'ai pas compris une chose ton implementation tu l'a fait en se basant sur quel algorithme??.

    3 - Oui, la matrice ne peut être calculée que pour une direction fixée en dur dans le code. Je mettrai une nouvelle version rapidement (j'en ai besoin pour mon travail) où l'on pourra choisir la direction ET la distance.
    je ne comprends pas que tu n'a pas fait la matrice pour les 4 directions??. ton implementation ainsi que celle de PSEUDOCODE est fausse alors???

    j'attends ta reponse et celle de pseudocode.

    Merci d'avance.

  4. #24
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    Bonjour,

    je travaille en Java avec ma propre classe Image (ce qu'il faudra que je change rapidement :s).

    Ton code C# à l'air juste, bien que je pense qu'il doit exister un type d'image codant des images en niveaux de gris sans avoir à utiliser : b.SetPixel(w, h, Color.FromArgb(gris, gris, gris));

    Non, la classe est juste, mais dans l'état actuel, il me semble que l'on ne peut calculer la matrice de coocurrence que dans une direction et une distance de 1.

    Pour ce qui est de l'algorithme, recherche "Grey Level Coocurrence Matrix" dans il te donnera tous les articles que tu souhaites dans lesquels l'algorithme de remplissage est expliqué. En particulier tu trouveras souvent en références les articles de Haralicks de 1973 et 1979 qui sont la base de cette technique.

  5. #25
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    Je n'etais pas la ce week-end, je reprend donc le train en marche...

    Citation Envoyé par nounadevelop Voir le message
    je ne comprends pas que tu n'a pas fait la matrice pour les 4 directions??. ton implementation ainsi que celle de PSEUDOCODE est fausse alors???
    Dans mon implémentation, je calcule 4 matrices de cooccurences dans 4 directions, et je fais une moyenne des caracteristiques.

    Les 4 directions sont données par les tableaux dx[] et dy[] dans le constructeur:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int n=4;
    int[] dx = new int[] {1, 1, 0,-1};
    int[] dy = new int[] {0, 1, 1, 1};
    // ...
    Les valeurs utilisées donnents les 4 directions suivantes:
    dx=1 et dy=0 -> Direction: EST, Distance: 1
    dx=1 et dy=1 -> Direction: SUD-EST, Distance: racine(2)
    dx=0 et dy=1 -> Direction: SUD, Distance: 1
    dx=-1 et dy=1 -> Direction: SUD-OUEST, Distance: racine(2)

    Bien sur on peut modifier ces valeurs pour changer les directions ou les distances.

  6. #26
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    bonjour,

    merci pour vos reponse.

    Les valeurs utilisées donnents les 4 directions suivantes:
    dx=1 et dy=0 -> Direction: EST, Distance: 1
    dx=1 et dy=1 -> Direction: SUD-EST, Distance: racine(2)
    dx=0 et dy=1 -> Direction: SUD, Distance: 1
    dx=-1 et dy=1 -> Direction: SUD-OUEST, Distance: racine(2)
    mes questions sont:

    1) pour la Direction: SUD-OUEST on a toujours dx=-1 et dy=1, ou bien on peut changer, exemple(Direction: SUD-OUEST on a dx=-1 et dy=-1)?.

    2) pour la distance elle est ou dans ton programme?.

  7. #27
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    Citation Envoyé par nounadevelop Voir le message
    1) pour la Direction: SUD-OUEST on a toujours dx=-1 et dy=1, ou bien on peut changer, exemple(Direction: SUD-OUEST on a dx=-1 et dy=-1)?.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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         ___________  
    y-1 |NO | N | NE|
        |___|___|___|
    y   | O |   | E |
        |___|___|___|
    y+1 |SO | S | SE|
        |___|___|___|
    2) pour la distance elle est ou dans ton programme?.
    dx=1 et dy=1 = vecteur (1,1) --> norme= racine( 1² + 1² ) = racine (2)

  8. #28
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    bonsoir,

    trés bien c'est compris.
    seulement j'ai vu dans ce "tutorial" http://www.fp.ucalgary.ca/mhallbey/tutorial.htm que :

    north(0,1)
    south(0,-1)
    NE(1,1)
    SW(-1,-1).
    je comprend pas ??.
    mais, moi je suis plutot d'accord avec toi.

    et pour la distance, tu ne ma pas repondu????
    2) elle est ou dans ton programme?.

  9. #29
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    Bonjour,

    pour ce qui est de la direction, ici c'est juste un problème de parcours de l'image et surtout d'où est ce que tu place l'origine.
    Pour PseudoCode, l'origine est en haut à gauche et pour ton exemple elle est en bas à gauche.
    Pour la distance, il me semble qu'elle est de 1.

  10. #30
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    bonjour,

    merci toto13. mais j'ai pas compris????

    Pour la distance, il me semble qu'elle est de 1
    PSEUDOCODE me dit ceci:
    Les valeurs utilisées donnents les 4 directions suivantes:
    dx=1 et dy=0 -> Direction: EST, Distance: 1
    dx=1 et dy=1 -> Direction: SUD-EST, Distance: racine(2)
    dx=0 et dy=1 -> Direction: SUD, Distance: 1
    dx=-1 et dy=1 -> Direction: SUD-OUEST, Distance: racine(2)
    on voit bien que la racine change, non????????

  11. #31
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    Citation Envoyé par Toto13
    Pour PseudoCode, l'origine est en haut à gauche et pour ton exemple elle est en bas à gauche.
    Effectivement, j'ai mis l'origine en haut à gauche (en souvenir du TO7/70).

    Citation Envoyé par nounadevelop
    PSEUDOCODE me dit ceci: on voit bien que la racine change, non????????
    Le choix de la "distance" n'a pas d'importance pour le calcul de le matrice de cooccurence. C'est juste une manière de préciser la distance entre le pixel de référence et le pixel analysé:

    - au sens 1-norm: (+1,+1) donne 2
    - au sens 2-norm: (+1,+1) donne racine(2)
    - au sens infinity-norm: (+1,+1) donne 1
    ...

  12. #32
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    bonjour,

    merci PSEUDOCODE.

    Est ce que tu peux me refaire le schema pour mon exemple (quand l'origine est en bas à gauche)? parce que je vois pas ce que tu veux dire.

    Et pour la distance, c'est quoi la norme ? Et ton calcul de la distance c'est pas clair pour moi....

    merci d'avance.

  13. #33
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    Citation Envoyé par nounadevelop Voir le message
    Est ce que tu peux me refaire le schema pour mon exemple (quand l'origine est en bas à gauche)? parce que je vois pas ce que tu veux dire.
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    y-1 |SO | S | SE|
        |___|___|___|
    Et pour la distance, c'est quoi la norme ? Et ton calcul de la distance c'est pas clair pour moi....
    Le principe de la matrice de cooccurence c'est de comparer chaque pixel (référence) avec un autre pixel. Cet "autre" pixel est toujours dans la meme direction et à la meme distance du pixel de référence.

    Exemple 1: on peut comparer chaque pixel avec son voisin immédiat de droite. Ca veut dire que pour chaque pixel (x,y), on compare avec le pixel (x+1,y). En terme de vecteur ca signifie que le déplacement à faire est toujours (+1,0). La distance du déplacement est de 1 pixel.

    Exemple 2: on peut comparer chaque pixel avec le 2nd voisin de droite. Ca veut dire que pour chaque pixel (x,y), on compare avec le pixel (x+2,y). En terme de vecteur ca signifie que le déplacement à faire est toujours (+2,0). La distance du déplacement est de 2 pixels.

    Exemple 3: on peut comparer chaque pixel avec le voisin en bas à droite. Ca veut dire que pour chaque pixel (x,y), on compare avec le pixel (x+1,y-1). En terme de vecteur ca signifie que le déplacement à faire est toujours (+1,-1). La distance du déplacement est de ??? pixels.

    Le calcul du "???" dépend de la norme utilisée. En géometrie euclidienne classique, la distance est racine((+1)²+(-1)²) = racine(2)

  14. #34
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    merci, quand je vois ton schema je comprends tout le reste(distance et deplacement, c'est trés bien). seulement cette histoire de "changement d'origine " pour le parcour de l'image c'est encore flou dans ma tete?????

  15. #35
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    Il y a 2 "schéma" comme tu dis.

    1. Il y a celui de l'image. L'image est un tableau de Largeur*Hauteur pixels dont l'origine (pixel 0,0) est en BAS a GAUCHE.
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    hauteur-1
    .
    . |_|_|_|_|_|_
    3 |_|_|_|_|_|_
    2 |_|_|_|_|_|_
    1 |_|2|4|_|_|_
    0 |_|_|_|_|_|_
       0 1 2 3 4 ... Longueur-1
    ici le pixel(1,1) a la valeur 2 et le pixel(2,1) a la valeur 4

    2. il y a celui de la matrice de co-occurence. C'est un tableau de 256*256 dont l'origine (0,0) est en HAUT a GAUCHE.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      0 1 2 3 4 5 ... 255
      _ _ _ _ _ _
    0|_|_|_|_|_|_|_
    1|_|_|_|_|_|_|_
    2|_|_|_|_|1|_|_
    3|_|_|_|_|_|_|_
    4|_|_|_|_|_|_|_
    5|_|_|_|_|_|_|_
    .| | | | | | |
    .
    255
    Ici la matrice de cooccurence pour le vecteur (+1,0) correspondant à l'image ci-avant.

    Il y a un pixel de valeur 4 à droite d'un pixel de valeur 2. Donc Mat[4][2]=1

  16. #36
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    "je pense que j'ai compris". => pour ton exemple si on a un pixel "x", son voisin "y" à droite avec une distance de 1 se trouve dans l'image juste au dessous de lui. comme ça:
    x
    y

    alors que pour mon exemple il se trouve dans l'image à droite de lui.comme ça:
    x y

    c'est ça??.

  17. #37
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    Citation Envoyé par nounadevelop Voir le message
    "je pense que j'ai compris". => pour ton exemple si on a un pixel "x", son voisin "y" à droite avec une distance de 1 se trouve dans l'image juste au dessous de lui.
    c'est ça??.
    heu... non.

    Pour moi comme pour toi, le voisin de droite c'est le pixel à droite (= à l'EST).

    Si on prend un pixel A qui a pour coordonées (x,y), alors sont voisin de droite est le pixel B qui a pour coordonnées (x+1,y). Donc un déplacement de (+1,0).

  18. #38
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    je suis d'accord quand tu me dit que le deplacement EST ne change pas pour nous deux (sachant que pour toi l'origine est en haut à gauche et moi en bas à gauche).
    par contre dans l'image quand on dit à droite c'est pas pareil pour toi et moi.

  19. #39
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    Citation Envoyé par nounadevelop Voir le message
    je suis d'accord quand tu me dit que le deplacement EST ne change pas pour nous deux (sachant que pour toi l'origine est en haut à gauche et moi en bas à gauche).
    par contre dans l'image quand on dit à droite c'est pas pareil pour toi et moi.
    Je ne comprend pas pourquoi. Que l'axe des Y soit orienté vers le haut ou vers le bas, ca ne change pas la gauche et la droite.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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  20. #40
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    non pas dans le plan c'est evident que ça ne change pas.
    essaye de faire la matrice de l'image pour ton cas et pour le mien (pas la matrice de coocurrence) tu va trouver que c'est different.

    pour toi: le voisin 8 au dessous de la reference 5(pour un deplacement de EST)

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    pour moi le voisin 8 est à droite de la reference 5 (pour un deplacement de EST)

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    alors??.

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