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OpenGL Discussion :

Texture Opengl : problème d'éxecution au chargement d'une image bmp


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Texture Opengl : problème d'éxecution au chargement d'une image bmp
    Bonjour

    je suis en train de travailler (encore et toujours ) sur les textures en OPENGL et je suis actuellement confrontée à petit problème .

    Dans le code ci-dessous, il s'agit tout simplement d'appliquer une texture au format BMP à un "bête" carré. Le problème, c'est qu'à l'exécution, j'ai le message d'erreur :'' failed to open DIB file ????".

    Je pense que le problème vient à l'appel de la fonction auxDIBImageLoad. Nota: le programme a l'air de bien accéder au fichier image NeHe.bmp! Alors je ne sais pas du tout à quoi ce problème peut être du !

    voici le code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <windows.h>    
    #include <GL/GlAux.h>
    #include<GL/glut.h>        // fonctions AUX Library
    #include <windows.h> // En-tete pour Windows
    #include <stdio.h> // En-tete pour les entrees/sorties standards (NOUVEAU)
    #include <GL/gl.h> // En-tete pour la bibliotheque OpenGL32
    #include <GL/glu.h> // En-tete pour la biblioteque GLu32
     
    #include <iostream>
    using namespace std;
     
    GLuint texture[1]; // Stockage d'une texture (NOUVEAU)
     
    /************************* TEXTURES *************************************************************/
    AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // Charge une image bitmap
    {
    	FILE *File=NULL; // Descripteur de fichier
    	if (!Filename) // Verifie qu'un nom de fichier a ete donne
    	{
    		cout<<"nom de fichier non donné!!! \n";
    		return NULL; // Si non, retourne NULL
    	}
    	File=fopen(Filename,"r"); // Controle si le fichier existe
    	if (File) // Est-ce que le fichier existe ?
    	{
    	fclose(File); // Ferme le descripteur
    	cout<<"ouverture du bitmap... \n";
    	return auxDIBImageLoad((LPCWSTR)Filename); // Ouvre le bitmap et renvoie un pointeur
    	}
    	cout<<"le fichier n'existe pas!\n";
    	return NULL; // Retourne NULL si le chargement a echoue
    }
     
    int LoadGLTextures() // Ouvre un bitmap et le convertit en texture
    {
    	int Status=FALSE; // Indicateur du statut
    	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // Cree une structure d'image
    	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // Initialise le pointeur à NULL
    	// Charge le bitmpap, controle les erreurs et quitte si le bitmap n'a pas ete trouve
     
    	if (TextureImage[0]=LoadBMP("NeHe.bmp"))
    		{
    			Status=TRUE; // Met la veriable Status à TRUE
    			glGenTextures(1, &texture[0]); // Cree la texture
    			// Génération typique de texture utilisant les donnees du bitmap
    			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    			// Genere la texture
    			glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX,
    			TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
    			// Filtrage lineaire
    			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    			// Filtrage lineaire
    			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    		}
     
    	if (TextureImage[0]) // Si la texture existe
    		{
    		if (TextureImage[0]->data) // Si l'image de la texture existe
    			{
    			free(TextureImage[0]->data); // Libere l'image de la texture
    			}
    		free(TextureImage[0]); // Libere la structure de l'image
    		}
     
    	return Status; // Renvoie le statut
    }
    /************************************* Initialisation *******************************************************************************/
    int init(void)
    {
    	glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);// définit la couleur de vidage à utiliser
    	if (!LoadGLTextures()) // Va dans notre routine de chargement de texture
    	{
    	// Si la la texture n'a pas ete chargee, retourne FALSE (nouveau)
    	return FALSE;
    	}
    	glEnable(GL_TEXTURE_2D);// activation de la texture
    	glShadeModel(GL_SMOOTH); // Active les ombres douces
     
    	glShadeModel(GL_FLAT);
    }
     
    /*********************************** Dessin du carré ******************************************************************************/
    void carre(void)
    {
    	glColor3f(1.0,1.0,1.0);// définition de la couleur du carre
    	glBegin(GL_POLYGON);// début de l'objet
     
    	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(100-40,100+40); // partie sup gauche
    	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(100+40,100+40); // partie sup droite
    	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(100+40,100-40); // partie inf droite
    	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(100-40,100-40); // partie inf gauche
     
    	glEnd();// fin de l'objet
     
    }
    void display(void)
    {
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// vidage de la fenêtre avec la couleur en cours, c'est à dire le noir
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // Selectionne notre texture
    	glPushMatrix();
    	carre();
    	glPopMatrix();
    	glutSwapBuffers();//échange de tampons pour une meilleure visualisation.
    }
     
     
    void reshape(int w, int h)
    {
    	glViewport(0,0,(GLsizei)w, (GLsizei)h);
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    	glLoadIdentity();
    	glOrtho(0.0,200,0.0,200,-1.0,1.0);
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    	glLoadIdentity();
    }
    /*************************************** main ***********************************************************************/
    int main(int argc, char ** argv)
    {
    	glutInit(&argc,argv);// initialise le glut et traite les éventuels arguments de ligne de commande. doit être appelée avant toute autre routine GLUT
    	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);// spécifie l'emploi de modèle chromatique RVBA ou en index des couleurs
    	glutInitWindowSize(200,200);//spécifie la taille de la fenêtre
    	glutInitWindowPosition(100,100);//spécifie l'emplacement de l'écran pour l'angle supérieur gauche de la fenêtre
    	glutCreateWindow("Carré et Textures");
    	init();
    	glutDisplayFunc(display);// fonction d'actualisation événementielle: elle éxécute la fonction display
    	glutReshapeFunc(reshape);// indique l'action à entreprendre lorsque la fenêtre est redimensionnée
    	glutMainLoop();// la fenêtre ne s'affiche pas tant qu'on appelle pas glutMainLoop
    	return 0;
    }
    Est ce quelqu'un saurait d'où viendrait ce problème ?

    merçi d'avance pour vos réponses !!!!

  2. #2
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    Par défaut
    Il y a une section dédié à OpenGL dans le forum ....

    Vérifie que tu n'as rien oublié du tutoriel de Nehe

  3. #3
    Membre actif Avatar de babar63
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    Par défaut
    Bonjour,
    je ne suis pas rentré dans les détails du code mais juste une question bête (et qui arrive bien souvent ^^) : As-tu vérifié que le chemin d'accès à ta bitmap soit correct? Pour tester utilise le chemin absolu...

    EDIT : J'ai loopé ce passage
    Citation Envoyé par milena
    Nota: le programme a l'air de bien accéder au fichier image NeHe.bmp! Alors je ne sais pas du tout à quoi ce problème peut être du !
    , pourquoi "a l'air"?

  4. #4
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    As-tu vérifié que le chemin d'accès à ta bitmap soit correct? Pour tester utilise le chemin absolu...
    oui, j'ai bien vérifié que le chemin d'accès était correcte.
    (J'ai d'ailleurs écris une petite fonction à part pour vérifier cela.)

    Vérifie que tu n'as rien oublié du tutoriel de Nehe
    je me suis effectivement directement inspirée du tuto de Nehe! mais je n'arrive pas encore à trouver ce qui me manque

    je continue les recherches...

  5. #5
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    Par défaut
    Autre idée ... regarde si ton cast (LPCWSTR)Filename est correct..

  6. #6
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    Par défaut
    Bonsoir

    j'y ai pensé aussi mais le problème, c'est que lorsque je ne fais pas ce cast, le compilateur n'est pas content et me dit :

    error C2664: 'auxDIBImageLoadW' : impossible de convertir le paramètre 1 de 'char *' en 'LPCWSTR'
    Les types pointés n'ont aucun rapport entre eux ; conversion nécessitant reinterpret_cast, cast de style C ou cast de style fonction
    d'où mon cast...

  7. #7
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    Utilises le jeu de caractères multioctets(MBCS) dans les options de compilations

  8. #8
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    Par défaut


    c'est la bonne réponse! merçi beaucoup

    pour résumé : il ne faut pas faire le cast mais par contre il faut changer l'option de compilation "jeu de caractère" (allez dans propriétés/propriété de configuration/Général/paramètres par défaut du projet/ jeu de caractères) et choisir "utiliser le jeu de caractère multi octets MBCS"

    merçi beaucoup !!!

  9. #9
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    Par défaut
    Bonsoir a tous et a toutes. je poste sur ce sujet, parce que j'ai exactement le meme probleme. en effet, apres avoir essaye le tutoriel traduit de NeHe sur l'application de textures a un cube, j'ai eu une serie de problemes.

    d'abord des problemes de compilation dus a la fonction aux_RGB, puis a la fonction auxDIB ( comme la majorite des programmeurs, a en voir les autres forums ). apres quelques bidouillages avec l'editeur de liens, la compilation a reussi, puis j'ai eu un nouveau probleme : l'image donnée par le tutoriel menait a un message d'erreur dans le programme : Unknown DIB file .

    donc ce sujet aurait pu repondre a ma question, sauf que, je n'utilise pas VisualC express ( j'ai bien essayé, mais je n'ai meme pa reussi a trouver ou executer le programme compile), mais CodeBlocks et DevCpp en alternance.

    donc j'ai tenté de resoudre le probleme, en mettant un BMP (et c'est bien du 256*256, et avec le bon chemin d'acces, car quand je met un nom de fichier qui n'existe pas, j'ai encore un autre bug) a la place du PNG donne dans le tutoriel traduit. et maintenant, tout se compile parfaitement, le programme commmence a s'executer, la fenetre se cree, et immediatement apres, OpenGLtest.exe ne repond pas, et windows cherche (vainement) une solution au probleme...

    donc j'ai 4 solutions : ou bien j'abandonne , ou bien on m'explique comment executer sous VC++express , ou bien quelqu'un connait la reponse a ce bug , ou bien on m'explique quel genre d'erreur j'ai pu faire a une etape de mon parcours ( je pense particulierement a l'etape de l'editeur de liens, que j'ai aussi tenté sous VC++express, avec pour resultat une compilation enfin reussie )

    petite precision, je suis sous vista, donc j'ai du installer le compilateur MinGW pour CodeBlocks directement dans C:\MinGW, sinon ca ne marchait pas.
    desole du roman, et si je dois expliquer plus precisement une des etapes de ce que j'ai fait, je le ferai sur ce sujet de forum, pour peu que je m'en souvienne encore, apres une journee perdue en recherches a propos d'opengl

  10. #10
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    Salut,

    je n'ai pas la solution mais une alternative :p
    Il existe une très bonne librairie ( communement appellée OpenIL ou encore DevIL ), qui permet de charger n'importe quel format d'image sans se préoccuper des trucs techniques qui y sont liés ( en gros se passer de glaux, vu qu'apparement ça pose des problèmes.)

    En gros, avec cette librarire, charger une image de format quelqconque et la transformer en objet texture revient à :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    	ILboolean success;
    	ILuint iltexID;
     
    	ilGenImages(1, &iltexID);
    	ilBindImage(iltexID);
    	success = ilLoadImage(fich); 
     
    	if (success)
      	{
    		glGenTextures(1,&texId);
     
    		width = ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH);
    		height = ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT);
    		internalFormat = ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP);
    		format = ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT);
    		type = ilGetInteger(IL_IMAGE_TYPE);
     
        	        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
     
    		gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, internalFormat, width,             height, format, type, ilGetData());
     
    		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
     
     }
      else
      {
    		perror("Erreur de chargement avec devIL : ");
    		exit(45);
      }
     
      	ilDeleteImages(1, &iltexID);
     
    	printf("Texture chargée\n");
    C'est pratique et simple à utiliser ( texID est l'identifiant de l objet texture ainsi crée )

    Bref, y jeter un coup d'oeil http://openil.sourceforge.net/

  11. #11
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    Bonsoir,

    je ne peux certainement pas répondre à toutes tes questions mais je peux te dire comment j'ai fait pour que le programme de Nehe fonctionne

    1) Alors déjà, le contexte :
    -j'utilise visual C++ 2005
    - je travaille sous windows XP (mais je sais pas si ça a une influence sachant que tu travailles sur vista )
    -j'ai étudié le tuto de Nehe sur les textures et j'ai fondé mon étude en téléchargeant le programme "Visual Studio" qui figure dans la partie téléchargement (cf le tutorial de NEHE dans ce site)

    2) Configuration de visual C++ 2005
    - Dans le projet que tu as crée, il faut que tu ailles dans :
    propriétés/Editeur de liens/Général/Répertoire des bibliothèques supplémentaires que tu associes à Microsoft Plateforme SDK/lib. Le répertoire lib contient tous les fichiers .lib utiles pour l'application.

    - Ensuite, tu dois aller dans propriétés/Editeur de liens/Entréel/Dépendances supplémentaires et y associer les fichiers .lib suivants:
    • OpenGL32.lib
    • GlU32.lib
    • GlAux.lib
    • glut32.lib
    • User32.lib
    • Gdi32.lib
    • AdvAPI32.lib

    -Ensuite, tu vas dans propriétés/Editeur de liens/Système/sous-système et tu associes Windows (/SUBSYSTEM:WINDOWS) . Je crois que cela est nécessaire dans le sens où le programme utilise des fonctions de windows

    - Enfin, il faut changer l'option de compilation "jeu de caractère" (vas dans propriétés/propriété de configuration/Général/paramètres par défaut du projet/ jeu de caractères) et choisir "utiliser le jeu de caractère multi octets MBCS"


    voilà, j'espère qu'avec tout ça, cela va marcher!!!

    PS: par contre, bien que le programme fonctionne à merveille avec la texture issue de l'image NeHe.bmp, les autres textures que j'ai pu expérimenté ont donné des effets bizzares (par exemple, des couleurs manquaient, certaines images ont un rendu trés médiocre)!
    Je cherche actuellement une solution en me penchant sur les paramètres de la texture (filtrage etc.) mais je n'ai encore rien trouvé pour résoudre le problème

  12. #12
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    Bon"soir",
    Merci de m'avoir donné la marche a suivre pour VC++, j'ai tout suivi a la lettre ( j'ai meme installé Microsoft Platform SDK, puisque je n'avais ni le dossier ni les lib )
    mais ca marche pas encore !
    j'ai une cinquantaine d'erreurs de compilation .
    toutes dues aux fichiers.h dont la premiere lettre est un w, et aussi qq problemes avec stdio.h.
    je sais pas pourquoi le compilateur les aime pas, mais il leur trouve un defaut a chacun, du style "void doit etre precede de ;" pour winbase.h a la ligne 1313...
    qu'est ce que je peux faire ? je dois reinstaller VC++ ? ou une bonne ame veut bien me passer son dossier include de VC++, si il compile bien pour le tutoriel des textures ?

    sinon, pour ton probleme de textures, j'ai essaye le programme deja compile fourni dans le tutoriel ( le lien que tu m'a recommande )
    et je n'ai aucun probleme de texture, pour tous les fichiers bmp nommes NeHe et de taille 256*256 places dans le dossier data ( j'en ai meme créé moi meme avec paint pour etre sur ). j'ai pas essaye pour d'autres types de fichiers de taille ou de format differents.
    c bizzare . faudrait que tu puisse me passer une de tes textures qui ne marchent pas pour que je puisse te dire si le probleme vient de la texture ou d'ailleurs.

    PS : je dois preparer des exposes pour jeudi, donc je n'aurai pas le temps de repondre sur le forum avant jeudi soir connaissant mon rythme de travail.

    PS2 : a propos d'openIL : je ne vais pas l'essayer tout de suite, puisque dans les 4 prochains tutoriels de NeHe, on utilise d'autres fonctions de Glaux, qui ne concernent pas seulement les chargements de textures, et qu'il n'y a donc pas forcement dans OpenIL. mais je la testerai un jour ne t'inkiete pas

  13. #13
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    Bonsoir,

    javoue que je me sens un peu dépassée par les erreurs de compilation que tu obtiens

    pourrais tu donner la liste précise des erreurs qui sont affichées?

  14. #14
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    c'est bon, j'en ai elimine une bonne partie en utilisant les .h donnes avec platform SDK, et maintenant il ne me reste plus que ces quelques erreurs :

    1>Compilation en cours...
    1>Lesson6.cpp
    1>c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdlib.h(312) : error C2373: '__restrict__'*: redéfinition*; modificateurs de type différents
    1> c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdlib.h(312)*: voir la déclaration de '__restrict__'
    1>c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdlib.h(313) : error C2373: '__restrict__'*: redéfinition*; modificateurs de type différents
    1> c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdlib.h(313)*: voir la déclaration de '__restrict__'
    1>c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdlib.h(325) : error C2373: '__restrict__'*: redéfinition*; modificateurs de type différents
    1> c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdlib.h(325)*: voir la déclaration de '__restrict__'
    1>c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdlib.h(326) : error C2373: '__restrict__'*: redéfinition*; modificateurs de type différents
    1> c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdlib.h(326)*: voir la déclaration de '__restrict__'
    1>c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdlib.h(503) : error C2373: '__restrict__'*: redéfinition*; modificateurs de type différents
    1> c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdlib.h(503)*: voir la déclaration de '__restrict__'
    1>c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdio.h(213) : error C2373: '__restrict__'*: redéfinition*; modificateurs de type différents
    1> c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdio.h(213)*: voir la déclaration de '__restrict__'
    1>c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdio.h(216) : error C2086: 'const char *__restrict__'*: redéfinition
    1> c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdio.h(215)*: voir la déclaration de '__restrict__'
    1>c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdio.h(478) : error C2373: '__restrict__'*: redéfinition*; modificateurs de type différents
    1> c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdio.h(477)*: voir la déclaration de '__restrict__'
    1>c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdio.h(480) : error C2086: 'const wchar_t *__restrict__'*: redéfinition
    1> c:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\stdio.h(479)*: voir la déclaration de '__restrict__'
    1>Le journal de génération a été enregistré à l'emplacement "file://c:\Multimedia\Divers\setups\lesson06vc\Lesson06\Debug\BuildLog.htm"
    1>lesson6 - 9 erreur(s), 0 avertissement(s)
    ========== Génération*: 0 a réussi, 1 a échoué , 0 mis à jour, 0 a été ignoré ==========


    il ne me reste donc plus qu'a remplacer stdlib.h et stdio.h, mais je le ferai quand j'aurais plus de temps. et bien evidemment ce n'est pas sur a 100% que ca fonctionne apres compilation.
    j'avais aussi une autre question, que fait on de glaux.dll ? on le met comme les autres dans le dossier system32, ou bien comme dit sur certains forums, on doit le placer dans le dossier de l'executable ?

    bonne soirée a toutes et a tous !

  15. #15
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    Par défaut victoire !
    C'est bon j'ai corrigé mon probleme ! j'ai installé visualC++ 2008, leur toute derniere version, j'ai repri les etapes que tu m'a donné, et voila ma conclusion : enfin un environnement de developpement qui supporte le glaux !

    Merci beaucoup a tous !

  16. #16
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    Par défaut
    normalement il est crée dans un répertoire du genre /bin ou /debug ou /release.
    Ca peut bien sûr se configurer

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