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OpenGL Discussion :

[OpenGL / C++] Probleme avec dessin de rectangle


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut [reglé][OpenGL / C++] Probleme avec dessin de rectangle
    Bonjour,

    Je souhaite réaliser un mini doom like.
    J'en suis à la modélisation des murs. Ils sont définis par des rectangles dessinés avec glBegin(GL_QUADS).
    Le probleme c'est qu'a l'affichage les rectangles se chevauchent et lorsque je me déplace ds la scene 3D ils bougent dans tous les sens.
    J'ai refait le test avec juste un grand rectangle comme sol et c'est comme si je rentrais ds le sol ; pourtant je me place à y=5 et le sol à y=0.

    Avez-vous une explication à ce phénomene et peut etre une solution a me proposer ?
    Merci beaucoup,
    nyoshi.

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour

    Un petit code ?
    Merci d'avance.

    @++

  3. #3
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    Par défaut
    En gros ça donne ça :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int main (int argc, char ** argv)
    {
    	glutInit(&argc,argv);
    	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA| GLUT_DEPTH );
    	glutInitWindowSize(W, H);
    	glutInitWindowPosition(200,100);
    	glutCreateWindow("Doom-like");
     
    	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    	glClearColor(0,0,0.2,0);
    	glShadeModel(GL_SMOOTH);
    	glEnable(GL_CULL_FACE);
    	glCullFace(GL_BACK);
     
    	cam.initCam(); // classe cam pour placer la camera
    	initDraw(); // chargement des sommets listés ds un fichier
     
    	glutFullScreen();
    	glutDisplayFunc(display);
    	glutReshapeFunc(reshape);
    	glutSpecialFunc(clavierDown);
    	glutSpecialUpFunc(clavierUp);
    	glutKeyboardFunc(clavier);
    	glutMouseFunc(mouse);
    	glutPassiveMotionFunc(bouge);
    	glutMainLoop();
     
    	return 0;
    };
     
    // fonction de dessin principale
    void display()
    {
    	// le brouillard pour plus tard
     
    	// initialisation de la souris
    	mouse_x = W/2;
    	mouse_y = H/2;
    	glutWarpPointer(mouse_x, mouse_y);
    	glutSetCursor(GLUT_CURSOR_CROSSHAIR);
     
    	// calcul de la position de la camera
    	cam.calculMouvement();
     
    	// calcul du point de focus et fait le glutLookAt
    	cam.fixerCam();
     
    	// dessins
    	glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    	// Dessin des axes du repere du monde
      glBegin(GL_LINES);
        // X
        glColor3f(1.0,0.0,0.0);
        glVertex3f(0.0,0.0,0.0);
        glVertex3f(5.0,0.0,0.0);
     
        // Y
        glColor3f(0.0,1.0,0.0);
        glVertex3f(0.0,0.0,0.0);
        glVertex3f(0.0,5.0,0.0);
     
        // Z
        glColor3f(0.0,0.0,1.0);
        glVertex3f(0.0,0.0,0.0);
        glVertex3f(0.0,0.0,5.0);
      glEnd();
    	// dessin du sol
    	glColor3f(0.2,0.2,0.2); 
    	dessinSol();
    	glColor3f(0.4,0.4,0.0);
    	dessinMur();
    	// dessin de l'arme
    	drawArme();
    	// permutte les tampons d'affichages
    	glutSwapBuffers();
     
    	glutPostRedisplay();
    };
     
    /** dessinMur et dessinSol se ressemblent bcps en gros ça donne ça : */
     
    // dessin des murs
    void dessinMur()
    {
    	// propriété des murs
    	float mur_diffuse[4] = {.85,.37,.02,1};
      float mur_ambiante[4] = {.2,.2,.2,1};
      float mur_speculaire[4] = {.5,.5,.5,1};
      float mur_shininess = 40;
     
    	glPushMatrix();
      glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, mur_diffuse);
      glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, mur_ambiante);
      glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, mur_speculaire);
      glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mur_shininess);
     
      // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,brick_text);
      glBegin(GL_QUADS);
    	  for(int i=0; i<mur.nbSom; i+=4)
    		{
      		// glTexCoord2i(1,0);
      	  glVertex3f(mur.tab[i].x, mur.tab[i].y, mur.tab[i].z);   
      	  // glTexCoord2i(1,1);
      	  glVertex3f(mur.tab[i+1].x, mur.tab[i].y, mur.tab[i+1].z);    
      	  // glTexCoord2i(0,1);
      	  glVertex3f(mur.tab[i+2].x, mur.tab[i+2].y,mur.tab[i+2].z);    
      	  // glTexCoord2i(0,0);
      	  glVertex3f(mur.tab[i+3].x, mur.tab[i+3].y, mur.tab[i+3].z);    
      	}
    	glEnd();
      glPopMatrix();
    };
    Ce n'est qu'un extrait du code. J'aimerai surtout savoir si les appels aux fonction d'OpenGL sont correctes.

  4. #4
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    Salut.

    J'ai regardé rapidement ton code et il semble correcte. Tu fais des initialisations GL, les binds s'enchainent bien donc ton problème ne doit pas venir de là. Par ailleurs tu fais des push/pop matrix au moment de dessiner.

    As-tu le code qui gère ta caméra ? N'as-tu rien oublié dans cette partie précise qui ferait que tes objets se déplacent ?

    Bon courage

  5. #5
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    Par défaut
    La classe camera ne fait des calculs que sur la position de la camera et le point de focus et elle n'a qu'une seule commande OpenGl c'est le gluLookAt.

    Est-ce que c'est possible que cela vienne du fait que le vecteur entre ma position et le point de focus "traverse" les murs ?

  6. #6
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    Citation Envoyé par nyoshi Voir le message
    Est-ce que c'est possible que cela vienne du fait que le vecteur entre ma position et le point de focus "traverse" les murs ?
    A priori non, mais j'émets quelques réserves...

    Sinon de mémoire il me semble qu'il est bon de faire un glLoadIdentity(); au début de ta fonction d'affichage pour réinitialiser la matrice courante. Par défault c'est la matrice modelisation-visualisation. Tu peux la changer avec glMatrixMode(GL_PROJECTION|GL_MODELVIEW).

  7. #7
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    Par défaut
    Il manque quelques trucs effectivement

    Un schéma classique de fonction d'affichage serait :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void display()
    {
         glClear(...);   // vide le zbuffer, buffers couleur et autres
         glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // au cas où on soit passé sur la pile de matrice de projection entre temps
         glLoadIdentity();  // charge la matrice identité sur la pile de matrice, en gros annule toutes les transformations précedantes
     
         gluLookAt(...);  // passe du repère scène au repère camera
     
         glPushMatrix();  // duplique la tête de la pile de matrice
         dessineObjet1(); // dessine un objet après avoir effectué les transformations pour passer dans son repère objet
         glPopMatrix();  // dépile
     
         glPushMatrix();
         dessineObjet2();
         glPopMatrix();
     
        // etc ...
     
        glutSwapBuffers(); // switch de frame buffer
    }
    Donc ce qu'il te manques surtout est, comme dit ci-dessus, le glLoadIdentity();
    Tu va transformer la matrice modelview avec gluLookAt, et tu vas accumuler les transformations si tu ne reinitialise pas la matrice modelview à la matrice identité.
    D'où ton impression que le sol bougeait :p

  8. #8
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    Merci pour votre aide,
    j'ai rajouté juste après le glCLearColor(), le glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); mais cela n'a pas fonctionné.

    Aurais-je raté qqch dans la définition de la profondeur ?

    Quoi qu'il en soit voila un screen de mon probleme :
    le sol qui pourtant devrait etre a mes pieds n'y est pas et qd je m'avance il peut mm apparaitre "en haut".

  9. #9
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    Par défaut
    Après je ne vois nul part où tu initialises ta matrice de projection ( avec glFrustum, gluPerspective, glOrtho ... ), tu le fais quelque part ?
    Idem pour le viewport ?

    En gros, rajoute dans ton init

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glViewport(0, 0, largeur_de_ta_fenetre, hauteur_de_ta_fenetre);
     
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60., hauteur_de_ta_fenetre / largeur_de_ta_fenetre, 0.1, 100.);
    Pour plus de détails sur ces fonctions, zyeute la doc officielle.

    Si tu as deja définit tout ça, il y a des chance que le problème vienne de ta classe camera, montre nous le code

  10. #10
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    Mes matrices de projection sont définie dans la fonction reshape (appelée lors d'un changement de la taille de la fenetre) comme je force l'affichage en full screen, j'ai pensé que ça suffisait.
    J'ai qd mm rajouter ceci au tout debut de la fonction principale display() :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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            glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    	glViewport(0,0,(GLsizei)W, (GLsizei)H);
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    	glLoadIdentity();
    	gluPerspective(45,(GLfloat)W/(GLfloat)H, 0.1, 500);
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    	glLoadIdentity();
    Mais hélas ça ne change rien.
    Je pense qu'il doit vraiment y avoir un probleme ds le calcul de la profondeur car qd je mets plusieurs mur les un derriere les autres ça donne ça :


    Dans la classe camera je ne fais appel a aucune fonction openGl, tout ce que je fais c'est des calculs de vecteurs dedans et ds mon display() un gluLookAt.
    j'ai deja testé les déplacements et la position de la camera ne passe jamais en dessous de 0 pour la coordonnée y.

  11. #11
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    Je vous remercie de m'avoir apporté vos suggestions !
    Je suis désolée d'être aussi bête :p
    en fait mon pc n'avait pas les drivers 3d installés ce qui rendait les calculs de profondeur impossibles !

    voici ce que ça devait donné :

  12. #12
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    Content d'avoir pu apporter mon aide

    C'est effectivement dommage que tu ne t'en sois pas rendu compte plutôt. Bonne continuation dans ton développement.

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