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OpenGL Discussion :

Multitexturing, couleur d'une lightmap


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Multitexturing, couleur d'une lightmap
    J'ai une question au sujet du multitexturing, je bidouille avec un dynamic lightmapping et j'en suis à quelque chose de fonctionnel seulement maintenant je cherche à controler la couleur et l'intensité du lightmap indépendemment de la texture d'origine

    bon, peut-etre que mon code n'est pas bon à la base mais si quelqu'un peut m'éclairer 8) et me mettre sur le chemin d'une réponse possible ce serai sympa

    j'active simplement mes textures (0 pour le matérial, 1 pour le lightmap) de la manière suivante :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_num0);
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_num1);
    et j'envoie mes données tout aussi simplement :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    3
    glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f);
    glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f, 0.0f);
    glVertex3fv(surfaces[i]->vertices);
    si je rajoute un glColor* il affecte le polygone, comment faire pour avoir un polygone noir (donc je ne le verrai pas sur un fond noir, pas de lumière ambiante) et une lumière/lightmap qui éclaire le polygone ?

    PS: ma lightmap est de type GL_LUMINANCE, devrais-je créer une lightmap de type GL_RGB pour modifier sa couleur ?

  2. #2
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    Par défaut
    mmm je suis pas sure de comprendre...
    tu veut avoir un polygone noir eclairé par une lightmap :
    normalement ta texture de lightmap est mise en mode CLAMP et les texel du bord doivent etre noir donc seul la partie du polygone touché par le centre de la texture sera eclairé...

    je pense aussi a autre chose : normalement, même en utilisant du multitexturing, tu est obligé de faire une passe par polygone et par lumiere avec du blending additif

  3. #3
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    Par défaut
    Voici le code de ma génération de texture :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lightmap_tex_num);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE8, LIGHTMAP_SIZE, LIGHTMAP_SIZE, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    Si je met le code
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glColor3ubv(lightcolor);
    glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f); 
    glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f, 0.0f); 
    glVertex3fv(surfaces[i]->vertices);
    je fait un rendu d'un polygone avec 2 textures en 1 seule passe
    seulement si lightcolor contient [0,0,0] je ne vois rien et s'il contient [255,255,255] je vois le polygone et la lumière dessus

    tu veut avoir un polygone noir eclairé par une lightmap
    si j'arrive à comprendre comment obtenir cela, je pense que je pourrai obtenir les différents effets que je voudrais

  4. #4
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    Par défaut
    Je te propose d'utiliser les matériaux !!!
    en configurant correctement les composantes diffuse, ambient, speculat, emission et shininess, tu pourras , théoriquement, avoir n'importe quelle nuance de couleur sur tes polygones !

  5. #5
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    Par défaut
    Ce n'est pas mon but, j'ai parfaitement ce genre d'effet avec un simple glColor
    ce que je cherche à faire c'est faire du multitexturing avec 2 texture dont :
    une texture en RGB que j'affiche simplement
    une seconde texture qui est en niveaux de gris et que je veux moduler avec la première

    mais je me demandai si je pouvais dire que la seconde texture était bleue, rouge ou toute autre couleur sans modifier la couleur de la première en 1 seule passe
    et si oui, comment ?

  6. #6
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    en fait moduler la premiere ou moduler la deuxieme revient exactement au même...

  7. #7
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    Par défaut
    Pas vraiment non, je donne un exemple quand même pour essayer d'expliquer un peu plus ce que je veux :

    prenons une texture source :



    que l'on va combiner avec une lightmap :



    et on obtient :



    à condition que le glColor* envoie une couleur blanche

    imagines que j'envoie une couleur rouge parceque ma llumière est rouge, la couleur va influer sur les 2 textures, je cherche donc un moyen d'indiquer que la première texture doit être affectée par une couleur et la seconde par un autre
    ce qui me permettrai également d'indiquer qu'une texture peut-etre moins visible qu'une autre

    je pense que la solution (si elle existe) se trouve dans la fonction glTexEnv*
    je continue de chercher mais je n'ai pas beaucoup de temps à moi en ce moment (boulot boulot boulot)

  8. #8
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    Par défaut
    a OK j'ai compris...
    donc la seul solution (potentielle) a ton probleme serait de regarder du coté des TexEnvCombine, mais je croit que c'est trop limité pour faire ca, sinon l'autre solution est obligatoirment de passer par les fragment program (ou bien des extentions proprio genre les texture shaders de NVidia...

    Pour info dans Doom 3, avant les GF4, carmack etait obligé de faire le rendu de ses lumieres en plusieurs passe quand elles etait coloré, donc a mon avis même avec les EnvCombine ca ne marchera pas...

  9. #9
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    Par défaut
    J'ai bien peur que tu ais raison, j'ai eu beau triturer les paramètre de glTexEnv que ce soit avec GL_MODULATE ou GL_INTERPOLATE et en testant avec différents paramètres source je n'ai pas réussi à obtenir ce que je voulais
    néanmoins j'ai obtenu quelques effets ma fois amusants voire intéressants

    ce qui m'importe le plus c'est de ne pas avoir à générer ma lightmap à chaque image, juste les coordonnées de texture
    j'ai testé avec succès le rendu en 2 passes (ouf)
    qui plus est, générer à chaque image une lumière dont la couleur change constamment, je trouve cela trop lourd
    hors la plupart des tutos que j'ai pu trouver font cela

    bon bah va faloir que je me lance plus sérieusement dans les shaders histoire d'avoir quelque chose de plus souple

  10. #10
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    Par défaut
    Sinon pour ceux que cela intéresse, j'ai trouvé une démo très intéressante concernant le lightmapping sur le site de Nate Miller :
    http://www.dubiousknowledge.com/~nate/programming/

    regardez "Fake Dynamic Lights", le code source est fourni, comme toutes les autres démos je crois

    la démo n'utilise pas le multitexturing, il y a matière à optimiser à divers points et elle utilise SDL

  11. #11
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    un site avec des articles super traitant du même sujet :
    http://www.ronfrazier.net/apparition..._lighting.html

  12. #12
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    Merci, je connaissais déjà ce site malheureusement il utilise des fonctions spécifiques à NVidia : les registers combiners
    et je déteste tout ce qui n'est pas GL_ARB ou GL_EXT car ceux ci ne fonctionnent que sur un matériel spécifique
    si tu connais le même style de programme pour tout type de matériel et sans shaders je suis preneur

    cela me fait penser que j'avais vu une source sur le sujet (pas certain que c'était du lightmapping mais cela traitait de l'éclairage avec atténuation) mais je n'arrive pas à remettre la main dessus

  13. #13
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    Par défaut
    C'est bon je suis retombé dessus en cherchant un peu, il s'agit d'une petite démo (code source inclus) transmise à nehe, rubrique download lettre P : Per Pixel Attenuation Demo by Gosha Markin
    http://nehe.gamedev.net/data/downloads/download.asp?letter=P
    lien direct : http://nehe.gamedev.net/data/downloads/P/per_pixel_attenuation_demo.zip

    il s'agit bien de lightmapping, la démo n'utilise "que" un "vertex program" (équivalent à un vertex shader) qui, je pense, peux être supprimé ou remplacé par un vertex shader en GLSL

  14. #14
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    personnelement je prefere les vertex program au vertex shaders car c'est encore a l'heure actuelle la meilleure solution niveau performances, les compilo GLSL des drivers ne permettant pas encore de tirer un max de performances

  15. #15
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    Je suis d'accord mais perso je n'aime pas les vertex ni les fragment program à cause de leur codage en assembleur, et je n'aime pas les shaders en GLSL à cause de leur (très) mauvaise implémentation (surtout chez ati) dans les drivers
    donc vu les effets qui m'intéressent, ou bien je me cantonne à du multipass-rendering, ou bien je me met aux vertex / fragment program

    petite note en passant, j'ai trituré un peu la démo dont j'ai fourni le lien précédemment, elle ne permet pas de changer la couleur de la source lumineuse, donc elle est bien mais seulement de base

    jusqu'à maintenant les seules solutions que j'ai trouvé pour "lightmapper" une surface colorée avec une lumière colorée sont :
    - le single pass rendering avec génération de la texture en dynamic (un peu lourd)
    - le mutipass rendering (performances relatives)
    - les shader ou vertex/fragment program (support aléatoire, programmation assembleur)
    - les register combiner (nvidia only, ça me plait pas)

    au final il y a pas grand chose que j'aime lol

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