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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le langage Java est-il adapté pour les jeux vidéo ? [Débat]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #341
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    J'ai testé Wakfu sur ma machine, AMD Sempron 2600+, ATI Radeon 9250 Pro avec le pilote open source, 2 Go DDR RAM. La configuration minimale indique qu'il faut au moins une ATI Radeon 9200. Voici le résultat :


    Chez moi, je ne peux pas lire le texte et ça rame un peu. Je pense que les programmeurs d'Ankama ont utilisé leurs propres systèmes d'affichage du texte au lieu de se servir de la classe TextRenderer de JOGL. Je trouve que l'interface graphique est très jolie et très soignée. Les graphismes sont pas mal du tout bien que ce soit de la 3D isométrique. Le son est pas mal mais j'ai eu quelques coupures.

  2. #342
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    Je suis nouveau ici, et je dois bien avouer que j'ai bien rigolé par moments à lire ce débat. Je suis développeur sur l'un des deux langage, et je connais pas trop mal l'autre... Je crois avoir la solution pour mettre tout le monde d'accord une bonne fois pour toute.

    Puisque chaque camp reste sur ses positions et que beaucoup d'entre vous semblent être pointue sur leur langage respectif, il me semble que pour faire définitivement aboutir ce débat sempiternel, une seule solution existe. Je vous propose donc un défi mesdames et messieurs! Personnellement je n'ai pas les connaissances nécessaire pour réaliser ce défi, car je travail sur des process industriels.

    Programmez nous un jeu dont je vais définir le caractéristiques ci après. Ce sera un petit jeu amateur. Le jeu sera mis sous licence CeCILL avec ce que cela implique au niveau du développement .

    Voici les caractéristiques du jeu :

    First Personne Shooter
    Frame Rate entre 30 et 60 fps
    Multiplaformes (Windows, Mac, Linux)
    Installation du jeu automatisée sur toutes les platformes
    Une seule grande Map comportant 4 zones de jeu (histoire de provoquer des chargements)
    Multijoueurs (4), donc Archi client/serveur style MMO
    Des Skins pour chaque joueur (4 en tout)
    Commandes au clavier et à la souris
    Les animations qui vont bien sur les personnages
    Quatre Armes différentes (pistolet, fusil, lance roquettes, et grenade)
    Ramassage des munitions au sol comme dans quak ou unreal
    Repop des munitions après un temps donné
    Repop des personnage mort à un point aléatoire de la Map
    Des effets spéciaux qui tiennent la route
    De la musique
    Des bruitages
    Bande passante réseau réduite (max 240 Kb/s)

    Chaque fois que la limite de 4 joueurs sur la Map sera atteinte, le serveur devra se dupliquer (ou un truc dans ce goût là) de manière à accepter un nouveau groupe de 4 joueurs sur une nouvelle Map.

    Le tout devra fonctionner sur la machine de monsieur tout le monde en 2008.

    Je propose qu'un dessinateur face le design de la Map et des Skins, et des objets du jeu.

    Ensuite que chaque équipe ayant le courage de participer se compose des éléments suivants :

    Un chef de projet
    Deux codeurs
    Un infographiste
    Une personne chargé de la musique et effets sonores

    Pour les Javaistes, seul les implémentations de référence du JDK et du serveur d'application de SUN sont acceptées.

    Nous somme le 14 janvier 2009, résultats le 14 janvier 2010.

    Franchement, je suis curieux du résultat, bien que j'ai déjà ma petite idée sur l'issue de ce défi.
    Le nom de code de ce jeu sera Waterloo, je trouve ça bien comme nom.... ^^

  3. #343
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    1 an pour faire ça en étant amateur, c'est pas trop possible (surtout vu sous forme d'un concours avec des règles imposés).

    Et 4 joueurs/architecture type MMO => c'est pas un peu contradictoire.

  4. #344
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    Je doute que qui que ce soit ici ait envie de se lancer dans un concours d'un an, avec comme seule gratification d'avoir pu dire "oué dabor c mon language ké mieu que le tien!"
    Enfin, si y'a des volontaires, allez-y

  5. #345
    yan
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    Citation Envoyé par Bromme Voir le message
    Je suis nouveau ici, et je dois bien avouer que j'ai bien rigolé par moments à lire ce débat. Je suis développeur sur l'un des deux langage, et je connais pas trop mal l'autre...
    pourquoi cacher le langage que tu connais

  6. #346
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    Citation Envoyé par Mongaulois Voir le message
    pourquoi cacher le langage que tu connais
    A lire ça:

    Citation Envoyé par Bromme Voir le message
    Pour les Javaistes, seul les implémentations de référence du JDK et du serveur d'application de SUN sont acceptées.
    on va dire C++

    Pourquoi les javaistes ont une limitation de ce style et pas les autres?
    On est interdit d'API autres que celles du JDK aussi? On se tape le moteur de jeu à la mimine?

  7. #347
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    Je vais répondre dans l'ordre :

    Pour la contradiction 4 joueurs et MMO, j'ai dis 4 joueurs archi client / serveur style MMO. C'est histoire de donner le ton.

    Mon language est le Java et non le C++.

    Pourquoi ces limitations? Les JRE, JSDK, et serveur d'applications de SUN servent de référence pour les procedures de validations des autres. Donc si le dev est effectué sur les référents, le code est logiquement fonctionnel sur les autres.

    Pour les librairies et API, il n'y a aucune réstriction tant que le produit fini tourne sur les 3 OS, ne viole aucune license et permet une distribution en CeCILL.

    Pour les équipe c'était une suggestion, mais peut importe la composition temps que cela reste de l'ordre de l'amateurisme.

  8. #348
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    Citation Envoyé par Bromme Voir le message
    Je suis nouveau ici, et je dois bien avouer que j'ai bien rigolé par moments à lire ce débat. Je suis développeur sur l'un des deux langage, et je connais pas trop mal l'autre... Je crois avoir la solution pour mettre tout le monde d'accord une bonne fois pour toute.

    Puisque chaque camp reste sur ses positions et que beaucoup d'entre vous semblent être pointue sur leur langage respectif, il me semble que pour faire définitivement aboutir ce débat sempiternel, une seule solution existe. Je vous propose donc un défi mesdames et messieurs! Personnellement je n'ai pas les connaissances nécessaire pour réaliser ce défi, car je travail sur des process industriels.

    Programmez nous un jeu dont je vais définir le caractéristiques ci après. Ce sera un petit jeu amateur. Le jeu sera mis sous licence CeCILL avec ce que cela implique au niveau du développement .

    Voici les caractéristiques du jeu :

    First Personne Shooter
    Frame Rate entre 30 et 60 fps
    Multiplaformes (Windows, Mac, Linux)
    Installation du jeu automatisée sur toutes les platformes
    Une seule grande Map comportant 4 zones de jeu (histoire de provoquer des chargements)
    Multijoueurs (4), donc Archi client/serveur style MMO
    Des Skins pour chaque joueur (4 en tout)
    Commandes au clavier et à la souris
    Les animations qui vont bien sur les personnages
    Quatre Armes différentes (pistolet, fusil, lance roquettes, et grenade)
    Ramassage des munitions au sol comme dans quak ou unreal
    Repop des munitions après un temps donné
    Repop des personnage mort à un point aléatoire de la Map
    Des effets spéciaux qui tiennent la route
    De la musique
    Des bruitages
    Bande passante réseau réduite (max 240 Kb/s)

    Chaque fois que la limite de 4 joueurs sur la Map sera atteinte, le serveur devra se dupliquer (ou un truc dans ce goût là) de manière à accepter un nouveau groupe de 4 joueurs sur une nouvelle Map.

    Le tout devra fonctionner sur la machine de monsieur tout le monde en 2008.

    Je propose qu'un dessinateur face le design de la Map et des Skins, et des objets du jeu.

    Ensuite que chaque équipe ayant le courage de participer se compose des éléments suivants :

    Un chef de projet
    Deux codeurs
    Un infographiste
    Une personne chargé de la musique et effets sonores

    Pour les Javaistes, seul les implémentations de référence du JDK et du serveur d'application de SUN sont acceptées.

    Nous somme le 14 janvier 2009, résultats le 14 janvier 2010.

    Franchement, je suis curieux du résultat, bien que j'ai déjà ma petite idée sur l'issue de ce défi.
    Le nom de code de ce jeu sera Waterloo, je trouve ça bien comme nom.... ^^
    On dirait une demande pour faire ses devoirs ...

    Déjà on est amateurs, ensuite on ne se bat pas pour savoir qui a la plus grosse, c'est juste un débat pour savoir si Java est viable pour les jeux vidéos.
    La réponse semble assez claire : oui et non.
    Oui c'est viable pour des jeux comme Wakfu, qui avouons le, malgré toute l'ambition qu'il a, n'est pas du tout de la trempe graphique de ce qu'on fait actuellement en jeu vidéo.
    Non ce n'est pas viable, allez faire un left 4 dead en java par exemple, je pense que c'est presque irréalisable sans faire ramer la machine...
    Après je ne suis pas forcément un spécialiste, mais bon c'est mon ressenti

    F.

  9. #349
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    Citation Envoyé par mavina Voir le message
    On dirait une demande pour faire ses devoirs ...
    Je me suis dis la même chose.

  10. #350
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    Citation Envoyé par deadalnix Voir le message
    Je me suis dis la même chose.
    Je suis d'accord et je ne suis pas intéressé par la proposition de projet. Je souhaiterais que l'on recentre le débat et je demande à Bromme de ne pas le faire dériver (si tu veux vraiment faire ce jeu, ouvre une autre discussion dans la rubrique appropriée s'il te plait).

    Pour Wakfu, le texte ne s'affiche pas chez moi car ça utilise des textures compressées et que ma carte graphique ne supporte qu'une des deux extensions nécessaires.

    Citation Envoyé par mavina Voir le message
    On dirait une demande pour faire ses devoirs ...
    La réponse semble assez claire : oui et non.
    Oui c'est viable pour des jeux comme Wakfu, qui avouons le, malgré toute l'ambition qu'il a, n'est pas du tout de la trempe graphique de ce qu'on fait actuellement en jeu vidéo.
    Non ce n'est pas viable, allez faire un left 4 dead en java par exemple, je pense que c'est presque irréalisable sans faire ramer la machine...
    Après je ne suis pas forcément un spécialiste, mais bon c'est mon ressenti

    F.
    Je ne parle pas de ressenti, Jake2 marche, Undead Arena marche (le projet n'est pas terminé), Megacorps Online marchait (et était assez impressionnant à l'époque, en 2004, mais a été abandonné) alors je ne vois pas pourquoi un jeu du niveau de Left 4 Dead en Java ne pourrait pas fonctionner sans ramer.

    Il est clair que Wakfu n'est pas du niveau graphique de ce qui se fait le mieux à l'heure actuelle mais au regard de la configuration minimale visée pour la carte graphique plus particulièrement, ça se comprend. Sur une ATI Radeon 9200 (cf. configuration minimale de Wakfu), tu n'as même pas de pixel shading, seulement du vertex shading à ma connaissance. Wakfu vise un large public, pas uniquement des hardcore gamers. Il montre une fois de plus la viabilité de l'utilisation de Java pour la création de jeux vidéo commerciaux. Le plus dur est de faire évoluer les mentalités et alors, dans quelques années peut-être aurons-nous un jeu vidéo en 3D en Java dans le haut du panier.
    Dernière modification par Invité ; 19/01/2009 à 09h47.

  11. #351
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    Citation Envoyé par gouessej Voir le message
    Enfin, je ne parle pas de ressenti, Jake2 marche, Undead Arena marche (le projet n'est pas terminé) alors je ne vois pas pourquoi un jeu du niveau de Left 4 Dead en Java ne pourrait pas fonctionner sans ramer.
    ils ont quand même 10 ans de retard pour Jake2, et d'ailleurs, au boulot, sur un seul core de quad core, la time demo en mode software de quake2 me sort plus de 2000fps en 1280*1024 sur la version original...
    et pour L4D, il fait aussi infiniment plus de calculs que ce qu'on trouve dans Quake 2. Ce n'est pas parce qu'on arrive à faire un tetris dans un langage qu'on va reussir à faire un jeu plus important. C'est un bête problème de mise à l'echelle, et justement, Java n'est pas bon pour resoudre les problèmes de mise à l'echelle en terme de calculs numeriques...

  12. #352
    screetch
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    comme bafman en fait, pas mieux

  13. #353
    Invité
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    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    ils ont quand même 10 ans de retard pour Jake2, et d'ailleurs, au boulot, sur un seul core de quad core, la time demo en mode software de quake2 me sort plus de 2000fps en 1280*1024 sur la version original...
    et pour L4D, il fait aussi infiniment plus de calculs que ce qu'on trouve dans Quake 2. Ce n'est pas parce qu'on arrive à faire un tetris dans un langage qu'on va reussir à faire un jeu plus important. C'est un bête problème de mise à l'echelle, et justement, Java n'est pas bon pour resoudre les problèmes de mise à l'echelle en terme de calculs numeriques...
    Il n'y a pas infiniment plus de calculs, beaucoup plus oui. Qu'est-ce qui te permet de dire que Java est mauvais pour résoudre les problèmes de mise à l'échelle en terme de calculs numériques? D'après l'INRIA, comparé au fortran, Java s'en tire bien, on relève quelques problèmes de scalabilité mais sur des volumes de calculs intensifs qui dépassent de très très loin celui d'un jeu vidéo actuel.

    Enfin, pour revenir brièvement sur ce que proposait Bromme, tu as déjà des projets de jeux en Java qui se rapprochent de ça, des FPS mais sans aspect client-serveur. Je connais aussi plusieurs RPG en Java avec un mode de jeu en ligne, je pense notamment à JCRPG et Bloodridge.

  14. #354
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    un perso de L4D doit avoir a quelque chose près autant de polygone qu'un niveau complet de Quake 2. le moindre objet de décor a plus de poly que n'importe quel perso de quake 2, les niveau sont bien plus complexes, et les game mechanics sont aussi plus complexes... mis bout à bout, on arrive bien à l'infini

    pour info, à l'heure actuelle, on peut sans grande difficulté rendre l(ensemble de la géometrie de quake 2 (et du 3 aussi d'ailleurs) en un seul batch en brut force. Donc le faire tourner en Java, en python ou en n'importe quel langage n'a rien de transcendant.

  15. #355
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    quand on parle de "faire un jeu en java", est-ce qu'il est question de TOUT ou question de gamelogic ?

    ce que je veux dire c'est que pour faire un jeu 3D (AAA comme vous dites, je sais même pas ce que ça signifie ) il faut forcément passer aujourd'hui par :
    - une IA poussée
    - un module de scripting
    - la gestion de la physique
    - du son 3D
    - ect

    et parmis ces éléments, je ne suis pas sûr qu'il n'en existe un seul écrit en java

    pour en venir au fait, coder un jeu quel qu'il soit en java pur de A à Z aujourd'hui va nécessiter un temps de développement aussi important voire plus qu'avec un autre langage puisque rien n'existe

    j'admet que si rien n'existe c'est surtout parceque les développeurs ont toujours préféré utiliser d'autres langages qui "apportent plus de performances au final"

    en même temps, si c'est pour faire de la 3D, rien qu'avec opengl on est forcé d'utiliser une bibliothèque externe qui n'est pas (et je pense ne sera jamais) écrite en java car ça n'a aucun intérêt

    sinon faire un jeu en java c'est largement possible en réutilisant des bibliothèques écrites dans d'autres langages grâce à un binding

  16. #356
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    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    un perso de L4D doit avoir a quelque chose près autant de polygone qu'un niveau complet de Quake 2. le moindre objet de décor a plus de poly que n'importe quel perso de quake 2, les niveau sont bien plus complexes, et les game mechanics sont aussi plus complexes... mis bout à bout, on arrive bien à l'infini
    Non on n'arrive pas à l'infini. Un personnage du dernier Call Of Duty par exemple est composé d'environ 8000 polygones mais le normal mapping donne l'impression d'avoir un modèle bien plus complexe. Je n'ai pas le chiffre exact pour Left 4 Dead mais je pense que ce que tu dis est exagéré et j'ai lu ça sur GameFocus:
    many of the models are not very high in poly count
    http://www.gamefocus.ca/forums/viewt...?fid=63&t=4109

    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    quand on parle de "faire un jeu en java", est-ce qu'il est question de TOUT ou question de gamelogic ?

    ce que je veux dire c'est que pour faire un jeu 3D (AAA comme vous dites, je sais même pas ce que ça signifie ) il faut forcément passer aujourd'hui par :
    - une IA poussée
    - un module de scripting
    - la gestion de la physique
    - du son 3D
    - ect

    et parmis ces éléments, je ne suis pas sûr qu'il n'en existe un seul écrit en java
    JBullet gère la physique en pur Java à ma connaissance. Le son 3D est disponible dans JMonkeyEngine 2.0 mais il faut reconnaître qu'à un certain niveau, un binding d'OpenAL intervient. Je ne suis pas très callé en intelligence artificielle alors je ne m'avancerai pas. J'ai déjà cité un grand nombre d'API reconnus et on m'avait renvoyé dans les cordes alors que plusieurs d'entre elles sont désormais utilisées dans quelques rares jeux commerciaux. Il existe au moins des bindings, parfois des choses un peu hybrides et des portages pures d'API dans les domaines que tu cites. Cependant, ce qui manque, c'est un peu d'ordre dans tout ça, c'est un peu le bazar, il faut aller piocher à droite et à gauche (ou bien soit utiliser une API large multi-fonction comme LWJGL soit utiliser un moteur assez complet comme Xith3D ou JMonkeyEngine) contrairement à des solutions comme XNA. Au niveau métier, Java tient la route.
    Dernière modification par Invité ; 19/01/2009 à 12h04.

  17. #357
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    Citation Envoyé par gouessej Voir le message
    Non on n'arrive pas à l'infini. Un personnage du dernier Call Of Duty par exemple est composé d'environ 8000 polygones mais le normal mapping donne l'impression d'avoir un modèle bien plus complexe. Je n'ai pas le chiffre exact pour Left 4 Dead mais je pense que ce que tu dis est exagéré et j'ai lu ça sur GameFocus:

    http://www.gamefocus.ca/forums/viewt...?fid=63&t=4109
    Il n'en reste pas moins que comparer un clone de Quake2 avec le top du top des derniers FPS, ça ne tient pas la route. Niveau poly comme l'a dit bafman, mais aussi niveau FX, particules etc., qualité des shaders. En ce qui me concerne je ne dis pas que c'est impossible à faire en java, mais je constate simplement qu'il n'y a actuellement aucun jeu en java qui pousse aussi loin la charge graphique que les FPS modernes.

  18. #358
    Invité
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    Citation Envoyé par kremvax Voir le message
    Il n'en reste pas moins que comparer un clone de Quake2 avec le top du top des derniers FPS, ça ne tient pas la route. Niveau poly comme l'a dit bafman, mais aussi niveau FX, particules etc., qualité des shaders. En ce qui me concerne je ne dis pas que c'est impossible à faire en java, mais je constate simplement qu'il n'y a actuellement aucun jeu en java qui pousse aussi loin la charge graphique que les FPS modernes.
    Je suis d'accord; à ma connaissance, aucun FPS en Java tire autant partie de la machine qu'un Farcry ou un Left 4 Dead mais des clones de Quake 2 et de Quake 3 ont au moins le mérite de montrer que la voie n'est pas bouchée bien qu'il faille relativiser. J'entends par là qu'il existe des moteurs de particules en Java (j'ai déjà cité JOPS) et que bien évidemment, les 2 principaux bindings d'OpenGL en Java permettent d'utiliser des shaders.

    Ankama Games a choisi Java pour un jeu certes bien plus modeste que Left 4 Dead parce que les décideurs ont estimé qu'utiliser Java pour ce jeu commercial est viable. La porte est ouverte, la cuisine est disponible, il y a selon moi les ingrédients, il manque encore les cuisiniers pour se servir de tout ça pour nous préparer un bon FPS. Les choses avancent très lentement mais Wakfu est un signal positif du point de vue de la communauté Java envoyé en direction de l'industrie du jeu vidéo même si ce jeu n'est pas une bombe.

  19. #359
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    Citation Envoyé par kremvax Voir le message
    il n'y a actuellement aucun jeu en java qui pousse aussi loin la charge graphique que les FPS modernes.
    je regrette énormément la mentalité actuelle des personnes qui tournent autour des jeux vidéo, que ce soit du côté des joueurs, des développeurs, des éditeurs, ect...

    depuis quelques années (situons le début de l'ère 3DFX... paix à son âme), la qualité graphique des jeux s'en est allée crescendo
    depuis, tout ou presque a été laissé de côté, le gameplay, le fun, le scénario, l'IA, ect... (again)

    m'enfin !!! n'y a t-il personne ici pour concevoir un jeu en parlant d'autre chose que de graphismes ?

    s'il s'agit d'afficher une scène 3D complexe de plusieurs millions de polygones, java en est capable au même titre que n'importe quel autre langage ayant accès à ... OpenGL qui je rapelle n'est pas en java

    qu'en est-il des autres côtés, l'IA, le gameplay, le fun, le scénario (script, interaction sur l'histoire, pnj...) ?
    arrêtez par pitié de vous focaliser sur la seule perception de vos yeux et regardez ce qu'il faut autour pour faire un vrai jeu comme on n'en fait presque plus depuis des années

    java est capable de presque tout, séparément il ne fait aucun doute qu'on puisse en tirer quelque chose de bien
    la question étant plutot, une fois tous les éléments ensemble, comment s'en sortirait-il ?
    sans parler d'un jeu récent :
    pas de soucis pour les jeux d'il y a de 12 ans (quake 2)
    le moteur de quake 3 date d'il y a 10 ans, je n'ai pas trouvé quake 3 en java
    si quelqu'un a une démo d'un jeu qui date d'il a moins de 10 ans ou mieux moins de 5 ans ce serait sympa de nous le faire savoir

    des démos technologiques il y en a des très récentes qui ont été postées sur ce topic, seulement encore une fois on se limite à des démos graphiques, le java se "tourne les pouces" dans ce cas
    j'aimerai bien voir quelque chose qui montre d'autres aspects (IA, tests de collision, physique ou autre)

    si vous connaissez ou si vous connaissez une personne qui correspond à cette description appelez nous au 099 01... oups... laissez juste un message sur ce forum, ça suffira

  20. #360
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    Et ou est passé le temps ou les jeux se limitaient à 2 rectangles et 1 carré ? concept ultime

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