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OpenGL Discussion :

[OpenGl] faire translater la camera selon la rotation actuelle


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut [OpenGl] faire translater la camera selon la rotation actuelle
    Salut tout le monde,
    Premierement, je tiens a preciser que je ne trouve pas de forum approprié pour les questions concernat OpenGl, donc je poste ici!

    j'essaye de creer une camera personnalisé avec OpenGL, donc a l'appui de Z par exemple, je veux qu'elle avance. Mias le probleme c'est que si j'augmente simplement la positionZ, elle se translatera par rapport au monde entier et non pas par rapport a la rotation actuelle.
    J'espere que vous m'aviez compris , sinon ...

    PS:avant avec Ogre, il fallait tout simpelment specifier le deuxieme parametre de translate a TS_LOCAL, mais avec OGL, ça commence a se corser!

  2. #2
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    Je pense que le mieux c'est d'avoir un genre de vecteur "devant" qui stocke la direction vers laquelle pointe ta caméra (ou à la rigueur un angle si t'aime la trigo, sachant que ça devient vite lourd en 3D...) et t'incrémenter la position de ta caméra avec ce vecteur devant (multiplié par une certaine vitesse).

    Après, ça dépend peut-être de comment tu gères la position de ta caméra. Ce que j'ai décrit marche plutôt bien quand on utilise gluLookAt.
    Si tu utilises des glRotate et glTranslate, comme les transformations se composent, la translation devrait se faire dans la bonne direction (cela dit gluLookAt() est beaucoup plus pratique d'emploi et évite de se tordre la tête avec des histoires de transformations inverses)

    J'espère que ça répond à ta question ?

  3. #3
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    j'utilise bien gluLookAt()!
    je pense que ta reponse est utile, je vais voir ça!

  4. #4
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    Par défaut
    bon finalement, voila ce que j'ai fait:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Camera::Translate(const Vector3D& translation, const TranslationType type)
    {
        if(type == WORLD)
            m_position += translation;
        else{
            m_position += m_left * translation.GetX() + m_position.GetX();
            m_position += m_up * translation.GetY() + m_position.GetY();
            m_position += m_forward * translation.GetZ() + m_position.GetZ() 
        }
     
    }

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