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OpenGL Discussion :

Afficher une texture sur la fenêtre en tailel réelle


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Afficher une texture sur la fenêtre en tailel réelle
    Salut,

    J'ai une texture de taille 640*480 (par exemple, ça peut être différent) et j'aimerai l'afficher sur un widget (Qt, wx, ...) de même taille (donc sur toute la surface du contexte OpenGL). Pour le moment, j'utilise glDrawPixels(). Est-ce la méthode la plus simple ?

    Si tel est le cas, toutes les GUI n'initialisent pas la position du raster au même endroit. Le problème, c'est que je ne sais pas comment fonctionnent ces coordonnées Comment puis-je dessiner ma texture en haut à gauche ?


  2. #2
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    L'idéal pour faire de la 2D en openGL est d'utiliser glOrtho pour l'initialisation de ton viewport et de faire des primitives GL_QUADS avec comme coordonnée, tes positions en pixels.

  3. #3
    Rédacteur

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    C'est beaucoup plus rapide que l'utilisation de glDrawPixels ?

  4. #4
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    Citation Envoyé par Matthieu Brucher Voir le message
    C'est beaucoup plus rapide que l'utilisation de glDrawPixels ?
    Je ne sais pas si c'est beaucoup plus rapide .. mais tu gardes toutes les fonctionnalités qu'offre openGL en 3D pour de la 2D ( blending, shader, etc..)

  5. #5
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    Va falloir que je me replonge dans l'utilisation de glOrtho, glQuad, ... Il y a un exemple simple de ce genre de choses dans la FAQ ?

  6. #6
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    Citation Envoyé par Matthieu Brucher Voir le message
    Va falloir que je me replonge dans l'utilisation de glOrtho, glQuad, ... Il y a un exemple simple de ce genre de choses dans la FAQ ?
    http://jeux.developpez.com/faq/openg...#TECHNIQUES_2d

  7. #7
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    Merci
    J'avais jeté un oeil à la FAQ, mais pas trouvé cette Q/R pourtant évidente

  8. #8
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    Citation Envoyé par Matthieu Brucher Voir le message
    Merci
    J'avais jeté un oeil à la FAQ, mais pas trouvé cette Q/R pourtant évidente

  9. #9
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    En même temps, il me reste tout de même à calculer des truc pour l'affichage sur un quadrilatère

  10. #10
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    Citation Envoyé par Matthieu Brucher Voir le message
    En même temps, il me reste tout de même à calculer des truc pour l'affichage sur un quadrilatère
    si tu veux afficher un image 2D plein ecran, tes coordonnées de textures seront 0.0 ou 1.0 et tes positions en pixel seront 0 ou w ou h ( hauteur et largeur de ta fenetre ) .. ca fait pas beaucoup de calcul

  11. #11
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    Faut tout de même que je mette le quadrilatère à la bonne place. Je sais, je boulettise. Par exemple, en utilisant glDrawPixels et glRasterPos, ce dernier utilise la position donnée par la matrice de transformation. Ben, je ne voit pas comment l'utiliser

    Bon, si je comprend bien, je fais un gl.Ortho(0, 640, 0, 480, 0, 10) puis j'affiche le quadrilatère en z=0. J'ai bon ?

  12. #12
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    salut voila un bout de code sans calcul !

    c'est comme glOrtho (sauf que tu comprends mieux ce que tu fais)

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
     
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,id_de_texture);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
    glDisable(GL_DEPTH_TEST); // si besoin
    glDepthMask(GL_FALSE); // si besoin
     
    glBegin(GL_QUADS);
      glVertex3f(-1,-1,0);
      glVertex3f(1,-1,0);
      glVertex3f(1,1,0);
      glVertex3f(-1,1,0);
    glEnd();
     
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // si besoin
    glDepthMask(GL_TRUE); // si besoin
     
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
     
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

  13. #13
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    Tiens, la FAQ indique d'utiliser la macro GL_PERSPECTIVE. Dans PypenGL, elle n'est pas utilisable...

  14. #14
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    Citation Envoyé par Matthieu Brucher Voir le message
    Tiens, la FAQ indique d'utiliser la macro GL_PERSPECTIVE. Dans PypenGL, elle n'est pas utilisable...
    ... faudra qu'on ce fasse une review de la FAQ

  15. #15
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    Pas mal de doc sur le net propose encore cette macro, mais parfois les versions C indiquent qu'elle n'existe plus non plus...

    Bon, j'ai réussi à créer mon quadrilatère, ne reste que la texture.....

  16. #16
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    Punaise, c'est chiant les textures ! J'ai une texture de 640*480, et logiquement, il n'en veut pas...
    Je pense que je vais retenter de comprendre ce qu'est le glRasterPos, au moins je ne suis pas obligé de faire 50 copies des données

  17. #17
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    J'ai une texture de 640*480, et logiquement, il n'en veut pas...
    A moins d'avoir une très vieille carte graphique ta texture devrait passer, même si elle n'est pas carrée avec des dimensions en puissances de 2. Si je ne me trompe pas ces restrictions ont été levées à partir d'openGL 2.0

    Pour être sûr essaie avec une texture en 256*256 et si ca ne marche pas, le problème ne vient pas de l'image utilisée

  18. #18
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    Je passe par glDrawPixels, c'était mon wrapper qui avait des soucis et je fixe quoiqu'il arrive la raster position, donc je conserve ma version

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