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OpenGL Discussion :

Comment s'y retrouver, parmis toute les fonctions ?


Sujet :

OpenGL

  1. #21
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    Citation Envoyé par Daedar
    --- Mais quel est le système métrique utilisé ? est-ce que ça a un nom ?
    Je sais pas si ça a un nom mais c'est une unités de longueur quelconque

    --- glVertex3f(35,0,0); c'est 35 quoi si c'est pas 35 pixels ?
    Non c'est la position en X du point, un rectangle est composé de 4 points dont tu donnes les coordonnées avec glVertex par exemple.

    --- et si par exemple je veux la couleur rgb(127,100,56) comment je fais ?
    Pour chaque couleur tu peut la diviser par 255 (si ton intervalle est [0-255], donc ça donnerait glColor3f(127/(float)255,100/(float)255,56/(float)255);

    Pour ce qui est du "découpage", dont tu parles c'est généralment le boulot des graphistes de faire des images qui vont bien ensemble. Par exemple si tu prends WarIII, a la base de chaque arbre tu as une image qui fait une sorte de fondu entre le tronc et le sol pour rendre la transition plus douce.

    --- J'ai de la misère à comprendre ce qu'est "une particule"
    C'est généralement une image que tu plaques sur un carré qui fait toujours face à la caméra (pour éviter d'avoir des sphères et ainsi bcp de points). Après tu peut avoir des générateurs de particules qui sont souvent utilisés pour faire des effets de flammes ou plus souvent des sorts (comme les sorts de EQ par exemple)
    mais pour 56/255 ça me donne: 0,21960784313725490196078431372549

    c'est trop long pour entrer dans un float non ? et si je l'arrondi je vais perdre de la précision, donc je n'ai pas accès à mes 4294967296 de couleurs :

  2. #22
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    Encore une question, un truc que je vois souvent, mais je n'arrive pas à trouver une réponse clair. Qu'est-ce que les normales :

  3. #23
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    la normale à une face (un triangle par ex), est le vecteur perpendiculaire au plan représenté par cette face. Par exemple la normale au plan X est (0,1,0) c'est à dire le vecteur Y. Les normales sont utilisées entre autre pour savoir comment illuminer une face.

  4. #24
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    Citation Envoyé par Daedar
    la normale à une face (un triangle par ex), est le vecteur perpendiculaire au plan représenté par cette face. Par exemple la normale au plan X est (0,1,0) c'est à dire le vecteur Y. Les normales sont utilisées entre autre pour savoir comment illuminer une face.
    Et ben, j'ai rien compris

  5. #25
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    Citation Envoyé par Daedar
    la normale au plan X est (0,1,0) c'est à dire le vecteur Y.
    En fait il faut dire : la normale au plan XZ est (0,1,0) le vecteur Y(1)
    car X ne peut etre un plan, il s'agit d'un vecteur, d'une direction ou encore d'un axe
    A noter que les normales doivent etre normalisée, c'est à dire que la longueur du vecteur doit être égale à 1

    AsmCode > Je te conseille vivement de suivre les conseils de Daedar à savoir suivre des tutoriaux, je ne te parle pas de les compiler et de les faire tourner sur ta machine mais bel et bien de les comprendre, sinon tu ne t'en sortira jamais, c'est pour cela que ceux de nehe sont bien fait, il y a des explications, des vrais tutoriaux, pas de simples bouts de code, on va essayer de faire cela sur developpez.com

    je t'invite aussi vivement à prendre ou reprendre des cours de maths quitte à poser des questions sur les forums appropriés

    dis toi également que ce n'est pas en sachant afficher un cube en 3D qui tourne avec de la lumière et une texture que tu sauras programmer un jeu
    dans un jeu tu ne doit pas seulement afficher de la 3D illuminée avec textures bump et tout le tralala (OpenGL n'intervient que là), il y a aussi :
    - l'intelligence artificielle (ce qui inclue le pathfinding qui permet à des troupes dans un str de contourner les obstacles)
    - les entrées au clavier, à la souris, au joystick éventuellement
    - penser au son
    - au moteur physique avec ses tests de collisions
    - les chargements de fichiers
    - la gestion du réseau si tu en a besoin
    - l'animation des objets
    - la gestion des particules

    et j'en passe, il y a encore des tas d'autres chose à gérer, et si tu ne met pas tout ça sur papier (ou document informatique) tu ne t'en sortira jamais

    encore une chose, là on ne parle que de l'aspect du côté du programmeur, il faut aussi un graphiste 2D (les textures) 3D (les objets et personnages entre autres) un animateur (à moins que tout soit figé ?) un scénariste (l'univers des jeux vidéo en manque cruellement ) un musicien pour les musiques et les sons
    si tu ne sais pas faire tout cela, comment tu vas faire ?

    sans vouloir te décourager, à la lecture de ton post, tu n'est pas prêt, tu te pose trop de questions complexes sans connaitre les bases, je suis passé par là moi aussi, cela fait des années que je programme et aujourd'hui encore je ne me voit pas créer un jeu complet, pourtant des questions comme celles que tu as posé je me les suis posé des tas de fois, je n'ai pas souvent et même rarement trouvé de réponse

    dernière chose, les algos et autres techniques nouvelles/révolutionnaires utilisées dans les derniers jeux sont presque toujours dans le domaine du copyright top secret non diffusé par la boite qui les possède, parfois même elles le reste jusqu'à ce qu'on les oublie (quand je repense à "Severance: Blade of Darkness" et sont moteur de gestion des lumières et des ombres )

    bon courage pour la suite
    A+

  6. #26
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    J'ai de bonnes bases, j'ai lu des tutoriels, seulement il y a des trucs qui m'échappent, j'ai beau lire et relire, et ça m'échappe toujours. Et les tutoriels se ressemblent, tous, créer une fenêtre windows, afficher des carrés blanc, ensuite un cube, y mettre de la couleur, puis le bouger, ensuite mettre de la lumière, des textures, bon ça va, j'ai pas besoin de relire ça 200 fois, je le sais comment.

    Mais toute ces petites choses, c'est bien jolie, mais ce n'est pas avec un cube qu'on fait une map, ni avec 3-4 couleurs. Alors sapristi, comment fait-on pour faire un terrain par exemple ? Je voudrais voir des exemples de codes.. bon je sais que on lit un fichier premer_terrain.3ds ou premier_terrain.obj, ou peu importe, mais bon, ce qu'on lit on fait quoi avec ? on met les données dans des tableaux ? bon ensuite on fait quoi ? on se fait une fonction qui contient une boucle pour lire tout le tableau de données ? ensuite on fait quoi avec ça ? on se fait un paquet de glbegin() et glend() pour chaque primitives lu ? mais les primitives sont des triangles dans les format .3ds ou autre chose ?

    C'est bien jolie la théorie, mais en pratique, comment ça fonctionne e x a c t e m e n t ?

  7. #27
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    Citation Envoyé par AsmCode
    J'ai de bonnes bases, j'ai lu des tutoriels, seulement il y a des trucs qui m'échappent, j'ai beau lire et relire, et ça m'échappe toujours. Et les tutoriels se ressemblent, tous, créer une fenêtre windows, afficher des carrés blanc, ensuite un cube, y mettre de la couleur, puis le bouger, ensuite mettre de la lumière, des textures, bon ça va, j'ai pas besoin de relire ça 200 fois, je le sais comment.

    Mais toute ces petites choses, c'est bien jolie, mais ce n'est pas avec un cube qu'on fait une map, ni avec 3-4 couleurs. Alors sapristi, comment fait-on pour faire un terrain par exemple ? Je voudrais voir des exemples de codes.. bon je sais que on lit un fichier premer_terrain.3ds ou premier_terrain.obj, ou peu importe, mais bon, ce qu'on lit on fait quoi avec ? on met les données dans des tableaux ? bon ensuite on fait quoi ? on se fait une fonction qui contient une boucle pour lire tout le tableau de données ? ensuite on fait quoi avec ça ? on se fait un paquet de glbegin() et glend() pour chaque primitives lu ? mais les primitives sont des triangles dans les format .3ds ou autre chose ?

    C'est bien jolie la théorie, mais en pratique, comment ça fonctionne e x a c t e m e n t ?
    erreure... c'est justement en affichant des cube, même encore plus simple : en affichant des triangles qu'on affiche une map. etant donnée qu'il n'existe pas une theorie mais plusieurs et que chacune a plusieurs implementation, c'est REELEMENT a toi de choisir, on ne peut pas le faire pour toi...

  8. #28
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    avec un float, même limité à [0, 1], tu as un controle plus fin sur les valeurs qu'avec des bytes qui sont quantifiés.

    sinon, pour faire du dessin au pixel près, une solution consiste à passer en mode ortho avec :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    glOrtho(0, w, 0, h, -1, 1);
    où w est la largeur de la fenêtre et h sa hauteur.

  9. #29
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    Citation Envoyé par Modjo
    avec un float, même limité à [0, 1], tu as un controle plus fin sur les valeurs qu'avec des bytes qui sont quantifiés.

    sinon, pour faire du dessin au pixel près, une solution consiste à passer en mode ortho avec :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    glOrtho(0, w, 0, h, -1, 1);
    où w est la largeur de la fenêtre et h sa hauteur.
    Le mode ortho ? qu'est-ce que ça veut dire ? et par défaut on est dans quel mode ?

  10. #30
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    Mais je me demande une chose: on parle toujours de multiplier par la matrice, donc quand on fait par exemple une rotation, on multiplie les valeurs de la rotation par les valeurs de la matrices ?

  11. #31
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    non... on modifie la valeure de la matrice pour que quand on passe un vertex par la matrice elle effectue une rotation...

  12. #32
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    Ok :d

    Mais je n'ai toujours pas compris ce que c'était qu'une normale, dans le fond c'est un vertex qui peut être "une normale" ? mais c'est quoi physiquement ? ça ressemble à quoi ?

  13. #33
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    tout vertex est un vecteur effectivement, mais la ca ne te servira a rien...

    en fait une normal est un simple vecteur dont la longeur (sqrt(x*x + y*y + z*z)) = 1
    ca sert just a "orienter" les face dans l'espace, en gros ca permet de dire : si la normal pointe dans cette direction, alors le devant de la face est ici et l'arriere la... c'est tout.

    ensuite les normales on été utilisée par vertex pour permettre de faire des effets mais c'est en quelque sorte un abus que d'utiliser le nom de normal pour ca, ce sont en fait des vecteur normaux (de longeur 1) utiliser pour approximer des surface virtuelle plus que des vrai normales a un plan...

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