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Mathématiques Discussion :

Interpolation d'Hermite pour calcul de rotation


Sujet :

Mathématiques

  1. #1
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    Par défaut Interpolation d'Hermite pour calcul de rotation
    Bonjour tout le monde.
    Pares avoir fait de nombreuses recherches je m'en remet a votre savoir

    En effet mon but est d'interpoler deux quaternions décrivant des rotations par l'interpolation d'hermite.
    voici la description de l'animation
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Hermite,
    		167: { -0.00877665, -0.159762, -0.0154012, 0.986996 } ,
    			InTan { -0.00921556, -0.157357, -0.0151046, 0.987383 } ,
    			OutTan { -0.00921556, -0.157357, -0.0151046, 0.987383 } ,
    		367: { -0.00262735, -0.193328, -0.0195437, 0.980936 } ,
    			InTan { -0.00262735, -0.193328, -0.0195437, 0.980936 } ,
    			OutTan { -0.00262735, -0.193328, -0.0195437, 0.980936 } ,
    		933: { -0.0146598, -0.127412, -0.0114137, 0.991676 } ,
    			InTan { -0.0146598, -0.127412, -0.0114137, 0.991676 } ,
    			OutTan { -0.0146598, -0.127412, -0.0114137, 0.991676 } ,
    		1167: { -0.00877665, -0.159762, -0.0154012, 0.986996 } ,
    			InTan { -0.00754954, -0.166481, -0.0162299, 0.985882 } ,
    			OutTan { -0.00754954, -0.166481, -0.0162299, 0.985882 }
    Cependant les valuers caculées ne sont pas "exactes". En faisant la comparaison avec une slerp il y a une différence.
    J'ai lu je ne sais plus ou qu'il y a un coefficient a appliqué aux deux tangentes. Mais je n'ai pas réussi a le trouver.
    Merci d'avance

  2. #2
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    Par défaut Re
    Haa on voit le mec qui importe les .MDL
    Jsuis actuellement dans ton cas, j'ai du mal avec l'interpolation d'Hermite.
    J'ai découvert la fonction de directx : D3DXVec4Hermite( ); donc jsuis sur la bonne voie, mais c'est cette histoire de OutTang et InTang ou je bloque...
    T'as trouvé comment faire depuis le jour ou tu as posté cette question ?

  3. #3
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    Par défaut reponse
    Bon ba j'ai réussi a trouver. Si ca interresse qqun un jour, je met la réponse.
    C'est sur un code source de David GRIMBICHLER que j'ai trouvé ca :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    float step = (float)(animInfo.currentFrame - startP->frameNum)/(float)(endP->frameNum - startP->frameNum);
    D3DXQUATERNION A, B, C, Qt;
    D3DXQuaternionSquadSetup(&A, &B, &C, &startP->vec, &startP->inTan, &endP->vec, &endP->outTan);
    D3DXQuaternionSquad(quat, &startP->vec, &A, &B, &C, step);
    dans quat se trouvera le bon vecteur de rotation interpolé. Par contre je sais pas encore comment faire avec les translation et les scaling

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