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Moteurs 3D Discussion :

Programmeur, mais pas graphiste: objets mobiles dans les fichiers des éditeurs 3D


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut Programmeur, mais pas graphiste: objets mobiles dans les fichiers des éditeurs 3D
    Bonjour,

    J'ai déjà un moteur qui affiche des heightmaps, des persos animés, des décors fixes, des boîtes de dialogue.
    Maintenant le problème c'est pour ajouter au décors les parties interactives et mobiles: le but étant de pouvoir importer directement des maps (personnalisées mais créées à partir directement d'un éditeur genre 3dsmax, blender ou même d'éditeurs spécifiques à un jeux, puis converties dans mon format) où figurent ce genre d'information (objet qui tourne autour d'un axe quand on l'active genre porte, objet qui translate d'une position initiale à une position finale, etc...). Or n'étant pas graphiste, j'ignore totalement ce qu'on peut faire avec ces logiciels, lequel il vaut mieux utiliser pour cela et surtout où et sous quel format apparaissent ces informations de rotation ou translation dans le fichier enregistré.

    Quelqu'un pourrait m'aider sur ce sujet ou m'orienter vers un tutoriel ou autre traitant du cas (en français ou anglais)?

    Merci infiniment

    David

  2. #2
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    Par défaut
    Pour 3dsmax .. regarde du coté des "animations" .. que ça soit pour un perso ou pour un autre objet, c'est la même chose ... (d'ailleurs, tu n'as pas déjà des perso animés ?? )

    Par contre, tout ce qui est fonctionnement de mécanisme (genre "la porte s'ouvre si tu te trouve à coté"), c'est à toi de le coder dans ton application (pour l'exemple, tu as une anim d'ouverture de porte sous 3dsmax, et tu joues l'anim si le perso se trouve à moins de 2m de la porte ..)
    Mes Tutos DirectX, OpenGL, 3D : http://raptor.developpez.com/

  3. #3
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    Pour les persos, évidemment comme nombre d'entre nous, j'ai récupéré le format md3, mais quelqu'un peut me dire quel format utiliser et m'orienter sur un tutoriel qui traite du contenu de ce format et en particulier des animations?
    merci encore

  4. #4
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    le but étant de pouvoir importer directement des maps (personnalisées mais créées à partir directement d'un éditeur genre 3dsmax, blender ou même d'éditeurs spécifiques à un jeux, puis converties dans mon format) où figurent ce genre d'information (objet qui tourne autour d'un axe quand on l'active genre porte, objet qui translate d'une position initiale à une position finale, etc...).
    si tu veux utiliser un editeur 3D pour réaliser des levels, tu peu utiliser different format, apres tu as deux methode :

    1 - utiliser le format de la scene exportée :
    exemple : les objets dont le nom commence par PORTE_XXX sont de portes qui s'ouvre quand on clique dessus le bouton PORT_XXX_B, les objets dont le nom commence par ASC_ sont des assenceurs etc... en jouant sur le nom des objets tu peux arriver à faire qqs truc deja mais c'est limité, ca marche avec n'importe quel format.

    2 - ecrire un plugin :
    dans les gros editeur 3D (Maya/3DS) il est possible de developper des plugin (eg: maxscript pour 3ds max), ca permet d'ajouter des propriétées aux objets et des fonctions à l'editeur, et on peu ensuite ecrire un plugin qui exporte le tout (scene 3d+propriétées) dans sont propre format ou alors qui exporte la scene dans un format lambda connu et les propriétées etendues dans un autre fichier avec sont propre format, la deuxieme sol est sympa parcequ'on peu utiliser des class deja existantes pour le chargemment de la scene 3D et il ne reste plus qu'a developper le chargement et la gestion des propriété etendues.


    NB: le WRML et le X3d incluent dans leurs formats un peu d'interactivités (Sensor), mais meme si le format en lui meme est tres simple il est un peu trop "complet" à mon gout et tout les editeurs/exporteurs de ces formats semble ne pas avoir tous compris les meme chose, des scenes dans ces formats sont souvent "interpreté" différemment suivant les progs.

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