Comment faudrait-il s'y prendre pour creér un jeu sous PSP par exemple. Peut-on réutiliser DirectX ? Cela m'interesserait car je suis en train d'apprendre la programmation de jeux informatique et que je m'intéresse à ce sujet.
Raphchar
Comment faudrait-il s'y prendre pour creér un jeu sous PSP par exemple. Peut-on réutiliser DirectX ? Cela m'interesserait car je suis en train d'apprendre la programmation de jeux informatique et que je m'intéresse à ce sujet.
Raphchar
Salut pour créer des jeux sur consoles il faut être en possession du kit de developement de ladite console. Le problème étant que ces SDK sont généralement très cher et en plus reservé aux studios profesionnels.
Ils existe cependant des SDK pour le developpement amateur sur console. Je pense notamment a devKitPro qui te permet de developper sur DS mais il me semble également sur gamecube et PSP. Avec ca tu devrais pouvoir etre capable de générer un executable pour la console et de le lire en utilisant un émulateur (plus ou moins fidele a la console).
Pour ensuite transférer le jeu sur la console, il faut généralement cracker celle ci et la ca part dans le domaine de l'illégal donc je ne pense pas que ce soit possible d'en parler ici.
Concernant la PSP et directX, je ne sais pas du tout. DirectX c'est microsoft donc ca m'étonnerai que la PSP utilise directX et je dirais plus probablement openGL (comme la DS) mais apres je n'en suis pas sur.
SPARK
Moteur de particule C++ opensource avec modules de rendu OpenGL, Irrlicht et SFML
Je ne sais pas comment c'est dans le SDK officiel Nintendo mais au niveau des librairies DS utilisé pour les homebrews, la 3D est implémentée avec la syntaxe openGL (je pense notamment a libNDS). Apres c'est peut être simplement une surcouche openGL-like d'une implémentation hardware qui ne l'est pas et je ne sais pas si toutes les fonctionnalités d'une version particulière d'openGL sont supportés ni si du coup le comportement est garanti. Déjà toute l'implémentation est en virgule fixe.
SPARK
Moteur de particule C++ opensource avec modules de rendu OpenGL, Irrlicht et SFML
Notes que pour la Xbox 360 tu as aussi à ta disposition le framework XNA qui est très simple à prendre en main![]()
Je ne suis pas sur de cela mais il me semble que tu peux télécharger XNA,developper dessus et executer les appli sur PC gratuitement mais par contre si tu veux utiliser une de tes applications XNA sur ta Xbox tu dois payer une license (qui doit rester relativement raisonnable). A confirmer
SPARK
Moteur de particule C++ opensource avec modules de rendu OpenGL, Irrlicht et SFML
Oui, cette licence coute 99$ l'année, et elle permet de tester et de déployer ses jeux sur XBox 360. Il faut savoir que d'ici la fin de l'année, un jeu en XNA pourra être diffusé sur l'ensemble du réseau XBox Live (sous certaines conditions) et que son auteur pourra être rémunéré.
"L'univers... on croit qu'il est infini mais quand on arrive au bout un gorille géant vous balance des tonneaux."
Phillip J. Fry
http://www.gulix.fr/
BlindShark, Logiciel de Blind Test - Pull N' Bounce - Jeu XNA
Le developpement amateur sur psp se fait à l'aide du PSPSDK. C'est une API Open Source non officielle (donc non supporté par sony). Elle dispose de toutes les fonctions standard du C et d'autres fonctions spécifiques à la PSP. La programmation graphique se fait soit avec un portage d'OpenGL (lui aussi non supporté par sony) qui s'appelle PSPGL, soit en utilisant une autre API graphique développé par des amateurs dont j'ai oublié le nom. La programmation se fait sous linux ou sous windows via cygwin. Pour que tu puisse executer du code non signé (donc du code que tu as créé sans le SDK officiel de sony), tu dois impérativement passer ta psp en Custom Firmware. Ce n'est pas illégal mais ca annule ta garantit. Pour plus d'infos, je t'invite à te rendre ici:
http://ps2dev.org
Un tutorial pour débuter qui explique l'installation de cygwin et du PSPSDK de A à Z:
http://www.psp-programming.com/tutorials/c/lesson01.htm
Généralement, les kits SDK officiels des consoles sont gratuits. Ce qui coûte, ce sont les hardware spéciaux pour le développement et pour les tests. Et oui, DirectX c'est du Microsoft pur et dur, donc aucun risque de le retrouver sur une autre plateforme (même la XBox possède une API proche, mais différente de DirectX).
Pour la Wii de Nintendo (que je connais de première main), les APIs sont tellement spécifiques qu'il n'existent pas ailleurs (certes, sur GameCube, mais c'est historique). La librairie graphique est proche d'OpenGL, mais ca n'est pas OpenGL.
Pour la PSP, apparemment, OpenGL ES 1.1 est utilisé et pour la PS3, OpenGL ES 2.0 peut être utilisé.
L'iPhone et l'Android utilisent OpenGL ES 2.0 aussi tous les deux.
Si tu veux développer sur console de facon "officielle", regarde du côté de la GamePark GP32 dont le SDK est openSource.
Merci pour toutes ce réponses, je vois que ce n'est pas si simple que cela.
raphchar
Je me baladai un peut sur le forum et je me posai la question, en fait pour tester un jeux créé avec le xdk de la 360, il faudrait une 360 spéciale xdk debug, j'ai juste?
Pas moyen de tester les jeux autrement? Et pour les autres consoles en général, c'est la même chose, il faut la console adaptée au kit de développement? Ou alors est il possible de les émuler sur pc?
C'est ça, ce qu'on appelle kit de développement c'est la console adaptée + éventuellement du matos additionnel, et ça se facture généralement un ou plusieurs milliers d'euros par le fabricant.
La solution émulée est dans le meilleurs des cas moyennement fiable et pas pratique du tout, même si c'est pas impossible notamment pour la DS.
Pour les jeux faits par XNA , il semblerait qu'il n'y ai pas besoin de modifier le matos, ni d'en avoir une version debug spécial.
Par contre comme on l'a dit , faut chopper une clé ( à 99$ l'année ) qui permet de synchroniser la xbox sur le pc.
Avec xna on peut faire de debugguage avec le code tournant sur la machine et le PC avec VisualStudio
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en fait, tu a généralement 2 types de kits : les kits de dev qui on l'ensemble des fonctionnalités, et les kit de test, qui sont des consoles classiques sans tous les outils des kit de dev. La particularité de ces deux kit est qu'il font tourner du code non signé (chiffré) par le constructeur. Du coup, tu peut faire tourner tout type de programme compilé avec un dev kit dessus, mais tu ne peut pas faire tourner de jeux du commerce dessus (car elle ne peuvent pas faire tourner du code signé).
* Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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La librarie la plus en vogue pour le developpement amateur est devkit pro : DS, PSP, Game cube et Wii, Game park et autre.
La librarie de rendu est libGX qui ressemble a openGl (fonctions type GX_) mais dont les spécifications sont differantes.
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