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OpenGL Discussion :

Problem de rendu offscren avec un FBO


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Problem de rendu offscren avec un FBO
    Salut,
    Mon probème est le suivant, je bind un FBO, je rend ma scène dedans, et je récupère la texture avec le contenu du FBO dedans, voici les soucis:
    1-Le depthBuffer n'est pas pris en compte pour le rendu dans un buffer autre que le colorBuffer.(ce n'est pas vraiment un problème)
    2-Si j'attache un depthBuffer à mon FBO (renderBuffer), la skybox se dessine par dessus toute la scène.
    Avez-vous une solution à cette miserable siuation?
    Merci.

  2. #2
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    Par défaut
    ton depth buffer est-il bien initialisé à la bonne valeur et configuré comme il faut ? (ordre de tri)
    ta skybox est-elle bien dessinée comme il faut ?
    en premier ou en dernier ?

    sans plus de précision ou un morceau de code je pense qu'on peut jouer aux devinettes ou au sujet des questions réponses pendant longtemps

  3. #3
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    Par défaut
    Oups, 1000 excuses :p
    Pour les FBOs, j'ai laissé tomber pour l'instant (j'ai pas réussi à paramétrer le depthBuffer), donc, je me suis retourné vers le rendu en textures (glCopyTexImage2D) pour compenser temporairement, le depthBuffer est nikel (vue que c'est celui du colorBuffer), mais, il y'a un soucis, bon, j'expose les source, puis je vous dis ce qui ne marche pas:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //Avant la boucle principale:
    zzus::video::ZTexture* offTex = driver->genEmptyTexture(zzus::core::ZPosition2d(512, 512), 32 /*dpp*/);
    //Dans la boucle principale:
    driver->beginScene(zzus::video::ZColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
    //Un peu de code...
    camera->setUpVector(zzus::core::vector3df(0.0f, -1.0f, 0.0f));//Inverser la verticale pour un rendu inversé.
    driver->startOffscreenRendering();//Prépare le viewport.
    scene->drawAll();//dessine toute la scène.
    driver->stopOffscreenRendering(offTex);//Copie le colorBuffer dans la texture offTex
    camera->setUpVector(zzus::core::vector3df(0.0f, 1.0f, 0.0f));//Remettre la verticale en place.
    scene->drawAll();//dessin normal de la scène.
    driver->drawImage2D(offTex, zzus::core::position2d(16, 16), zzus::core::position2d(512, 512), zzus::video::ZColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));//J'affiche juste un rectangle mappé avec la texture générée
    driver->endScene();
    //un peu de code ...
    avant de vous donner les source de "startOffscreenRendering()" et "stopOffscreenRendering(TextureCible)", je tiens a vous préciser ce qui ne va pas:

    normalement, la texture mappée sur le réctangle doit être inversée, mais ce n'est pas le cas ! elle est bien a l'endroit, vous me direz que j'ai mal mappé mon réctangle ! Et bien, si j'enlève le second drawAll, la texture est inversée oO
    La texture est générée par rapport au 2eme drawAll !

    Voici le code de startOffscreenRendering: (j'ai zappé le driver, c'est le code du renderer directememnt)
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glViewport(0, 0, _offscreenTexSize, _offscreenTexSize);//_offscreenTexSize est initialisé lors de la création du device.
    Le code de stopOffscreenRendering:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    useTexture(tex);//Un simple glBindTexture(...).				
    			glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, _offscreenTexSize, _offscreenTexSize);
    			glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);		
    			glViewport(0, 0, _device->getWidth(), _device->getHeight());
    			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    Je tiens à préciser que j'ai eu le même problème avec les FBOs (en plus du depthBuffer)
    Voila, merci.

  4. #4
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    Problème résolu
    J'avais un problème interne au niveau du moteur.
    Merci pour vos réponses.

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