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OpenGL Discussion :

Camera First Person Shooter


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Camera First Person Shooter
    Bonjour à tous

    Je chercher de l'aide (soit par le biais d'un tutoriel ou autres...) pour construire une caméra de type First Shooter. Cette caméra doit fonctionner à l'aide de 3 vecteurs (Droit, Direction et Haut). Et par la suite, construire la matrice finale de la caméra. Donc je veux éviter les Quaternions et le glRotatedf. Je désire conçevoir la matrice de toute pièce et la charger dans OpenGL glLoadMatrixf(...)

    J'ai déjà conçu un exemple, mais j'ai un problème de Gimbal Lock je crois.

    Merci
    Martin

  2. #2
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    Par défaut
    sur http://www.gametutorials.com/ tu a des tutos sur les cameras genre quake like mais par contre je sait pas si ce sont des camera basé sur les matrice... j'ai pas pris le temps de regarder

  3. #3
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    Par défaut
    vérifis que lorsque tu calcules la direction de la caméra ton Vup est bien a (x,z,y)(0,1,0) enfin que ton vecteur est bien situé en haut avant le calcul, sinon oui il ya des problèmes.

    Sinon post un bout de code, et on regardera tous ensemble

  4. #4
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    Par défaut Allons-y pour du code...
    Merci beaucoup pour votre attention

    Je vous explique la manière dont ma caméra doit fonctionner.
    J'ai déjà 3 superbes classes que j'ai confectionné afin de gérer les Vecteurs, Matrices et Quaternions. Bien que le problème pourrait tout aussi bien être logé à l'intérieur de celles-ci mais cela me surprendrait...

    Je vais débuter en vous expliquant le fonctionnement de ma classe gérant une caméra 6DOF qui fonctionne relativement bien. CCameraLibre possède 4 membres privés pour gérer sa position (Vecteur de position, droit, haut et direction):
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    private :
        CVecteur m_Position;
        CVecteur m_Droit;
        CVecteur m_Haut;
        CVecteur m_Vue;
    Ces vecteurs sont initialisés à leur valeur par défaut lors du constructeur de la classe, donc :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    m_Position.Set( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    m_Droit.Set( 1.0f, 0.0, 0.0f );
    m_Haut.Set( 0.0f, 1.0, 0.0f );
    m_Vue.Set( 0.0f, 0.0, 1.0f );
    Pour un déplacement, le principe est le même pour les trois axes, mais voici un exemple pour le déplacement en X :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void CCameraLibre::BougerX( float Vitesse )
    {
        m_Position.X = m_Position.X + m_Droit.X * -(Vitesse);
        m_Position.Y = m_Position.Y + m_Droit.Y * -(Vitesse);
        m_Position.Z = m_Position.Z + m_Droit.Z * -(Vitesse);
    }
    Exepté que pour les autres axes, le vecteur serait m_Haut ou m_Vue.

    Maintenant pour les rotations :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void CCameraLibre::RotationX( float Degres )
    {
        m_Droit.RotationAxeLibre( Degres, m_Droit );
        m_Haut.RotationAxeLibre( Degres, m_Droit );
        m_Vue.RotationAxeLibre( Degres, m_Droit );
    }
    Pour les autres axes, le vecteur serait m_Haut ou m_Vue.

    Enfin, pour charger la matrice vers OpenGL :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Update()
    {
       CMatrice MatFinal( m_Droit, m_Haut, m_Vue );
     
       MatFinal[12] = MatFinal[0] * m_Position.X + 
                      MatFinal[4] * m_Position.Y + 
                      MatFinal[8] * m_Position.Z;
       MatFinal[13] = MatFinal[1] * m_Position.X + 
                      MatFinal[5] * m_Position.Y + 
                      MatFinal[9] * m_Position.Z;
       MatFinal[14] = MatFinal[2] * m_Position.X + 
                      MatFinal[6] * m_Position.Y + 
                      MatFinal[10]* m_Position.Z;
       MatFinal[15] = 1.0f;
     
       glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
       glLoadIdentity();
       glLoadMatrixf( (GLfloat *)MatriceCamera() );
    }
    Ce qui nous donne ceci :
    http://www.iquebec.com/eraquila/test.exe

    - Pour avancer utilisez les touches [W, A, D et S]
    - Pour les rotation X et Y [ Flèche gauche, droite, haut et bas ]
    - Pour le roll, (Z) utilisez les touches [Z et X]

    Donc ma question est la suivante, bien que cette caméra semble bien fonctioner, y a-t-il moyen de l'adapter de sorte qu'elle devienne une caméra de type FirstPerson Shooter ? Donc, lorsque l'on regarde vers le haut, elle doit continuer d'avancer sur la plancher et non s'élever vers le ciel...

    Un gros merci d'avance
    Désolé de ce BIG GROS post

    Martin

  5. #5
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    Par défaut
    juste un truc, une camera de FPS monte lorsque l'on regarde vers le haut, le fait que la camera reste sur le plancher est en fait due au moteur physique (vive la gravité et les collisions)

  6. #6
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    Par défaut
    il fo créer une sorte tableau de points de coordonnées X,Z et definir pour chaque point l'altitude par raport au sol (Y) c'est a dire que lorsque tu avances ta camera (comme si tu faisait un pas en avant), il faut faire une translation sur X et Z et garder Y constant (tant que tu es dans une zone)

  7. #7
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    Par défaut
    tu peux t'appuyer sur le moteur physique
    mais bon c'est crade parce que la raison principale
    c'est tout de meme que la souris dans un FPS determine
    la position du regard et non pas la direction dans laquelle tu avances.

    Je te conseille donc (et c'est ce qui est fait partout) de distinguer la direction du regard et la direction dans laquelle tu avances.
    Elles ne sont pas totalement independantes mais la direction vers l'avant est généralement purement horizontale.

    LeGreg

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