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OpenGL Discussion :

OpenGL sous Windows sand le SDK?


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut OpenGL sous Windows sand le SDK?
    Hello!

    Je viens d'installer Visual C++ 2005 Express et j'aimerais faire de l'OpenGL mais sans utiliser le SDK de Windows, c'est à dire sans inclure <windows.h>. Existe-il une version de gl.h me permettant de faire cela? J'aimerais utiliser des librairies standard exclusivement.

  2. #2
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    Pas à ma connaissance. Mais rien ne t'empêche de truffer ton code de directives pré-processeur, pour tout ce qui n'est pas portable.

  3. #3
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    C'est dommage si c'est pas faisable, c'est pas que ce soit dérangeant mais je trouve pas ça très "propre".

    Je crois que je vais créer mon propre <gl.h> qui va inclure <windows.h> et le vrai <gl.h>, c'est une manière de noyer le poisson

  4. #4
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    grave erreure... il faut justement utiliser le preprocesseur, il est la pour ca... ne va surtout pas modifier les entetes openGL...
    sinon une autre solution est d'utiliser glut, en incluant glut.h avant gl.h tu n'a plus de probleme (attention ca ne parche pas avec certaines anciennes version de glut)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  5. #5
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    Je ne voulais pas modifier l'en-tête d'OpenGL mais créer la mienne qui inclue ce qui est nécessaire.

    Mais je vais peut-être utiliser GLUT. J'hésitais à utiliser SDL, mais finalement GLUT m'offre ce dont j'ai besoin(création de fenêtres et inputs) Ce qui m'inquiète c'est les performances avec GLUT, j'ai cru lire à plusieurs endroits que c'était assez lent, ce qui m'étonne puisque ça ouvre juste une fenêtre pour dessiner dedans? C'est moins bien optimisé que SDL?

  6. #6
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    Par défaut
    chez moi, avec just un affichage vide (donc rien dedans ) GLUT tourne a environ 700 fps alors que la SDL tourne a + de 2000 fps... donc oui la gestion de fenetre de glut est lente...
    apres la gestion du clavier est par contre 100 fois plus facile d'avec la SDL (gestion de l'unicode pourri )
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  7. #7
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    Attention aux conclusions hâtives. Moi ce que je pense c'est que :

    - Une fenêtre ouverte avec rien dedans, ça ne teste pas grand chose.
    - 2000 ou 700 FPS c'est kif kif (si si...), donc pareil, ça ne veut rien dire.

    Ce qui voudrait dire quelque chose, ce serait une comparaison des 2 bibliothèques sur une "vraie" appli

  8. #8
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    Oui et après quelques recherches approfondies avec Google, il semblerait que l'avis général est assez mitigé. Certains prétendent avoir gagné bcp en passant à SDL, d'autres que ça n'a rien changé :

    Je crois que je vais commencer en GLUT, et essayer SDL si je n'arrive pas à des performances suffisantes.

  9. #9
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    Ce n'est qu'une déduction mais si SDL a été utilisée pour le portage d'UT sous Linux plutot que GLUT je pense qu'il y a une raison

    mais cela n'engage que moi, et pour ceux que cela intéresse mon avis est le suivant :

    - la raison principale pour laquelle je me suis dirigé vers SDL plutot que GLUT c'est que ce dernier n'a pas été fait à la base pour le mode plein écran, il est par conséquent mal géré

    - GLUT est très bien pour faire des tutoriaux en mode fenêtré, facile à utiliser et pas prise de tête ou en tout cas moins que SDL, et elle est relativement légère

    - SDL est puissante, souple et a beaucoup de possibilités et bibliothèques annexes qui ont étés développées pour elle, à son désavantage elle peut s'avérer plus lourde si on ne veut pas de la gestion du son et autres fonctions par exemple
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  10. #10
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    A mon avis, si GLUT n'a pas été utilisée c'est parce que les fonctionnalités sont plus limitées (par exemple impossible de gérer la roulette de la souris, ou encore de changer la résolution de l'écran), parce que la bibliothèque est vieille et plus maintenue à jour.

    Pour ce qui est du mode plein écran, la fonction glutEnterGameMode est censée fournir de bonnes performances et a été conçue dans ce but.

    Tout ce dont j'ai besoin, c'est ouvrir une fenêtre plein écran et pouvoir utiliser le clavier et la souris de manière assez basique, donc je choisis GLUT si les performances ne sont pas trop mauvaises

  11. #11
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    en fait le probleme de glut est qu'il gere plein de truc dont tu n'a pas forcement besoin dans ton appli, mais apres, c'est vrai que sur une grosse applie, la difference est negligeable
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  12. #12
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    GLUT ou SDL ?
    parceque SDL gère plus de choses que GLUT et est plus destiné aux grosses applis que ce dernier

    En tout cas une chose est sûre, GLUT est toujours utilisé aujourd'hui même chez les pros, par exemple 3DLabs ont réalisés leurs exemples GLSL avec GLUT :
    http://developer.3dlabs.com/downloads/glslexamples/index.htm
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