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OpenGL Discussion :

calcul d' aire


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut calcul d' aire
    Voilà mon problème. J'ai un objet 3D que je projette en 2D via gluProject. Donc j'ai les coordonées 2D de cet objet. A partir de là j'ai une méthode pour calculer l'aire de cet objet (en pixel). Mais il arrive que certains sommets de l'objet soient en dehors de la zone d'affichage de la fenêtre de l'écran. Et je n'arrive pas à calculer l'aire exacte visible dans la zone d'affichage. Je ne fait que des approximations dans ces cas (loin de la vrai surface).

    Si quelqu'un a une idée pour ce problème merci de me faire des propositions pour résoudre ce problème.

  2. #2
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    Par défaut
    Et quel est ton but ?
    tu cherches à calculer la surface affichée ou la surface réelle ?
    du polygone ou de l'objet ?

  3. #3
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    Par défaut
    Oui je cherche à calculer la surface réelle de l'objet à l'écran. Afin de calculer son importance.
    Mais il n'y aura pas que un objet mais plusieurs à l'écran et pour chacun je calculerais leur importance (pour ceux qui seront visibles évidemment)

  4. #4
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    Par défaut
    peut etre (mais en fait je n'y connais pas grand chose a cette extension) en utilisant l'extension ARB_occlusion_query (qui en plus te premet de savoir si les pixels sont cachée ou pas derriere d'autres...)

  5. #5
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    Par défaut
    En fait je veux être indépendant du matériel car je travaille avec différente implémentations matérielles qui ne supportent pas forcément les extensions ARB.
    Donc je veux une solution logicielle pour ce calcul.

  6. #6
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    Par défaut
    Plutot que de calculer la surface en pixels, calcule là en unités après projection, toujours avec gluUnproject
    si tu as une coordonnée en dehors de l'écran, tu calcules l'intersection avec le rectangle de l'écran, en gros tu fais un calcul de clipping

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