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OpenGL Discussion :

Chargement de Map optimisé


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Chargement de Map optimisé
    Bonsoir (ou bonjour), il se fait tard et oui ^^ depuis 16h je code mon jeu pour mon projet de cours et j'aurais besoin de votre lanterne.

    J'ai un jeu en 2D (GTA 2 Like) et je charge en map des tiles, seulement voila ma map n'est pas de 20 x 20.

    J'aurais aimé donc connaitre un moyen de charger la map de facon optimisé et que lorsque la voiture roule, ca ne lag pas.
    Du genre je charge que l'environnement ou je suis et lorsque j'avance je charge devant moi les tiles et derriere fois je les supprimes.

    Serai-ce une bonne idée ?


    Cordialement

  2. #2
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    Par défaut
    Il te faut utiliser une structure de visibilité adaptée, comme un quadtree par exemple.

    Un quadtree partitionne un espace 2D en 4 sous espaces 2D de manière récursive (à toi de voir qu'elle serait la condition terminale optimale, tu trouveras tout ce qu'il te faut avec une recherche sur le net).

    Au final, cela créé un arbre dans lequel les feuilles contiennent des tiles.
    Ainsi, tes recherches pour savoir quels sont les tiles à afficher (les noeuds après frustum culling) et ceux à charger (les noeuds voisins) s'en trouvent améliorées.

  3. #3
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    merci de ta réponse, je vais me penché dessus.

    La je viens de coder un truc, c'est j'affiche uniquement les tiles autour de la voiture dans un diamètre de X et comme lorsque j'avance cette fonction d'affichage des tiles est rappelé et bien les tiles qui ne servent pas ne sont plus affiché mais seuls ceux voulut oui

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