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angles de rotation 3D


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  1. #1
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    Par défaut angles de rotation 3D
    Bonjour,

    je me casse la tête sur un problème depuis plusieurs semaines, j'ai beau chercher sur le net, je n'arrive pas à trouver quelque chose qui pourrait m'aider...
    voici mon problème :
    J'ai 3 points A, B et C dans un repère 3D (axe X, axe Y et axe Z). Je connais les coordonnées de A, B et C dans ce repère.
    Il me faut trouver les 3 angles de rotations (angle de rotation selon l'axe X, angle de rotation selon l'axe Y, angle de rotation selon l'axe Z) nécessaires pour réaliser une rotation de centre A et permettant de passer du point B au point C.
    l'ordre des rotations peut être aléatoire, dans un premier temps j'utilise essentiellement l'ordre suivant : rotation selon Z puis rotation selon X puis rotation selon Y.

    Je programme en C++ et utilise openGL.

    J'ai essayé plusieurs choses, mais je n'arrive jamais à trouver un résultat correct...
    Est ce que quelqu'un aurait une solution?idée?un site qui peut m'aider?

  2. #2
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    Citation Envoyé par proceM Voir le message
    je me casse la tête sur un problème depuis plusieurs semaines, j'ai beau chercher sur le net, je n'arrive pas à trouver quelque chose qui pourrait m'aider...
    tu as essayé de taper "Euler angles" dans un moteur de recherche ?

  3. #3
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    oui, mais je n'arrive pas à trouver ce que je veux ou j'ai du mal à comprendre ce que je trouve
    enfait j'effectue d'abord d'autre transformation (rotation ou translation) à partir d'un autre centre au paravent. Donc enfait, je me retrouve avec ça:
    Mx = matrice de rotation selon l'axe X
    My = matrice de rotation selon l'axe Y
    Mz = matrice de rotation selon l'axe Z
    M = Matrice de transformation correspondant aux transformations réalisées au paravant (les coordonnées de A sont entre autre dans cette matrice)
    M1 = Matrice correspondant aux coordonnées de B
    M2 = Matrice correspondant aux coordonnées de C
    (toutes les matrices sont sous la forme 4x4)
    j'en arrive donc à cette équation :
    M1 x My x Mx x Mz x M = M2
    (je sais que normalement ça devrait être dans l'autre sens l'ordre des matrices, mais enfait j'ai du partir d'un code existant, et les matrices de transformations sont faites en sorte de réaliser les transformations comme ceci... )

    Je sais pas si c'est très clair ce que je dis... j'ai du mal à l'expliquer clairement et c'est peut être aussi pour ça que j'ai du mal à trouver sur le net ce qu'il me faut...

  4. #4
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    Je sais pas si c'est très clair ce que je dis... j'ai du mal à l'expliquer clairement et c'est peut être aussi pour ça que j'ai du mal à trouver sur le net ce qu'il me faut...
    heu... j'ai pas tout capté, mais on va mettre cela sur le compte de l'heure tardive.

    Première chose, les 3 rotations (yaw/pitch/roll) peuvent aligner les 2 "vecteurs" AB et AC. Mais elles ne garantirons pas que ton point B arrivera sur ton point C, sauf si |AB|=|AC|.

    Ensuite pour calculer les 3 angles, le plus "simple" est de passer par les quaternions. Ca fait peur au début mais on s'y fait.

    (Cela dit, tu peux aussi utiliser la méthode brutale : projection des 2 vecteurs sur un plan (par ex. OXY), calcule de l'angle entre les 2 vecteurs projetés et ainsi de suite pour les 2 autres angles. Mais c'est lourd.)

  5. #5
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    j'ai bien |AB| = |AC| . je vais regarder ce que tu me dis... je l'ai effectivement croisé sur plusieurs sites et plusieurs forums mais je ne comprenais rien!!! mais si tu me dis que c'est le mieux d'utiliser ça, je vais m'y mettre alors! ;-)

    merci bien

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