IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

Probleme avec la transparence


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Futur Membre du Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2004
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2004
    Messages : 12
    Points : 7
    Points
    7
    Par défaut Probleme avec la transparence
    Bonjour !
    Voici mom probleme :
    je suis en jogl et je veux rendre un objet transparent jusque la pas de probleme !
    selement a l affichage il a comme un souci : sous certain angle de vue la transparence est nickel pusi petit a petit elle se degrade jusque diisparaitre !!!


    voila des bout de code si vous pouvier m aider :
    l objet en question
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
     
     gl.glEnable(gl.GL_BLEND);					// Enable blnding for transparency
    	  gl.glBlendFunc(gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ; 
    	  //gl.glBlendFunc(gl.GL_ONE, gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ; 
     
     
     
    	    gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLES);    // display all triangle of the mesh
     
    	for(Enumeration e =myTriangleMesh.elements(); e.hasMoreElements(); )
    	{
    		t=(Triangle)e.nextElement();
     
    		float [][] coordsTmp= t.getCoords();
    		float [][] normsTmp= t.getNorms();
    		gl.glColor4f(c2,c3,c1,0.25f);
    		//sommet 1
    		gl.glNormal3f(normsTmp[0][0],normsTmp[0][1],normsTmp[0][2]);
    		gl.glVertex3f(coordsTmp[0][0]-a,coordsTmp[0][1]-b,coordsTmp[0][2]-c);
    		//sommet 2		
    		gl.glNormal3f(normsTmp[1][0],normsTmp[1][1],normsTmp[1][2]);
    		gl.glVertex3f(coordsTmp[1][0]-a,coordsTmp[1][1]-b,coordsTmp[1][2]-c);
    		// sommet 3		
    		gl.glNormal3f(normsTmp[2][0],normsTmp[2][1],normsTmp[2][2]);
    		gl.glVertex3f(coordsTmp[2][0]-a,coordsTmp[2][1]-b,coordsTmp[2][2]-c);
     
    	}		
    	gl.glEnd();
    	gl.glDisable(gl.GL_BLEND); // fin de la transparence
    	}

    les settings generales :
    (cullface n y est pour rien j ai verifier)
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
     
       gl.glClearDepth(1.0f);                                      // Depth Buffer Setup
    	    gl.glEnable(gl.GL_DEPTH_TEST);                              // Enables Depth Testing
    	    gl.glDepthFunc(gl.GL_LEQUAL);                               // The Type Of Depth Testing To Do
    	    gl.glEnable(gl.GL_CULL_FACE);
    	    gl.glHint(gl.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,gl.GL_NICEST);  // Really Nice Perspective Calculations

  2. #2
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    mmmm je voit pas
    sinon tu donne 2 fois a suivre la blendFunc avec des parametres differents donc la premiere ne sert à rien etant donne que la deuxieme va changer les valeurs...

  3. #3
    Futur Membre du Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2004
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2004
    Messages : 12
    Points : 7
    Points
    7
    Par défaut
    la deuxieme est en commentaire

  4. #4
    Membre expérimenté

    Profil pro
    Programmeur
    Inscrit en
    Août 2002
    Messages
    1 091
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Etats-Unis

    Informations professionnelles :
    Activité : Programmeur

    Informations forums :
    Inscription : Août 2002
    Messages : 1 091
    Points : 1 679
    Points
    1 679
    Par défaut
    N'oublie pas que la transparence est dépendante de l'ordre du tracé.

    Les hardware 3d ne sont pas capables de distinguer un ordre arbitraire de polygones se recouvrant, donc si tu veux avoir une semi transparence parfaite composée d'objets complexes, alors il faut au minimum
    les trier de l'arriere vers l'avant avant de les tracer.

    Tu peux te contenter d'un ordre par objets si tu acceptes une petite quantité d'artefacts mais dans tous les cas il faut désactiver l'écriture dans le depth-Buffer.

    LeGreg

  5. #5
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    désolé pour le commentaire j'avait pas vu

  6. #6
    Membre du Club
    Inscrit en
    Janvier 2004
    Messages
    40
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2004
    Messages : 40
    Points : 48
    Points
    48
    Par défaut
    glDisable(GL_DEPTH_TEST) avant d'activer le blend pour voir toutes les faces ou alors utilise un masque (je crois ke c + rapide)
    sinon pourquoi les "gl." (moi g pas a faire ca)

  7. #7
    Futur Membre du Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2004
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2004
    Messages : 12
    Points : 7
    Points
    7
    Par défaut
    pô grave pour le commentair sinon c vrai que desactiver le depth buffer me semble la bonne option ,
    sinon les gl . c'est parceque j'utilise Jogl le binging opengl pour java

  8. #8
    Membre expérimenté

    Profil pro
    Programmeur
    Inscrit en
    Août 2002
    Messages
    1 091
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Etats-Unis

    Informations professionnelles :
    Activité : Programmeur

    Informations forums :
    Inscription : Août 2002
    Messages : 1 091
    Points : 1 679
    Points
    1 679
    Par défaut
    Citation Envoyé par ReD-@
    glDisable(GL_DEPTH_TEST) avant d'activer le blend pour voir toutes les faces ou alors utilise un masque (je crois ke c + rapide)
    sinon pourquoi les "gl." (moi g pas a faire ca)
    Il ne faut pas désactiver le test (notamment si tu as des objets opaques dans la scene) mais plutot desactiver l'ecriture.

    Evidemment:
    passe 1 -> objets opaques avec depth test et depth write
    passe 2 -> objets semi transparents avec depth test mais sans depth write,

    Si possible trier les objets semi transparents de l'arriere vers l'avant pour limiter les pb de rendu (impossible de tout éliminer sans trier par face ce qui coute trop cher dans la pratique).

    LeGreg

  9. #9
    Futur Membre du Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2004
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2004
    Messages : 12
    Points : 7
    Points
    7
    Par défaut
    ben de toute facon soit les objet sont opaque ou transparent dans l'appli donc ca devrai pas changer ? si ?

  10. #10
    Membre expérimenté

    Profil pro
    Programmeur
    Inscrit en
    Août 2002
    Messages
    1 091
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Etats-Unis

    Informations professionnelles :
    Activité : Programmeur

    Informations forums :
    Inscription : Août 2002
    Messages : 1 091
    Points : 1 679
    Points
    1 679
    Par défaut
    Bien sur que si parce qu'un objet semi transparent doit
    laisser voir les objets qui sont derriere lui.
    Un objet opaque repose sur le Depth Buffer pour dissimuler les objets
    derriere lui.

    Donc si tu traces tes objets opaques en premier et si tu desactivais le test alors tu aurais tes objets transparents qui normalement devaient etre cachés qui seront affiches.
    C'est pourquoi il ne faut pas désactiver le test mais désactiver l'écriture dans le depth buffer.

    On n'y peut rien c'est comme ça que fonctionne les hardware actuels avec Z buffer.

    LeGreg

  11. #11
    Futur Membre du Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2004
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2004
    Messages : 12
    Points : 7
    Points
    7
    Par défaut
    ca j'avais bien compris mais comme dans le cas precis de mon aplis soit tout est opaque soit tout transparent docn ca ne devrais pas changer v isuelement ? (de toute facon je ne le ferais pas car "sale" apperement c juste un remarque comme ca )

  12. #12
    Membre expérimenté

    Profil pro
    Programmeur
    Inscrit en
    Août 2002
    Messages
    1 091
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Etats-Unis

    Informations professionnelles :
    Activité : Programmeur

    Informations forums :
    Inscription : Août 2002
    Messages : 1 091
    Points : 1 679
    Points
    1 679
    Par défaut
    Tu as aussi des méthodes avancées qui ne nécessite pas de trier mais nécessite de faire autant de passes qu'il y a de coucghes d'overdraw et qui s'appelle le depth peeling (par nVidia) :
    http://developer.nvidia.com/object/Interactive_Order_Transparency.html

    Mais c'est pas beaucoup utilisé dans les jeux parce qu'un peu lourd.

    LeGreg

  13. #13
    Futur Membre du Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2004
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2004
    Messages : 12
    Points : 7
    Points
    7
    Par défaut
    merci !!

Discussions similaires

  1. probleme avec la transparence
    Par toma03 dans le forum Agents de placement/Fenêtres
    Réponses: 25
    Dernier message: 24/08/2009, 15h40
  2. Probleme avec drawstring sur fond transparent
    Par kakrocq dans le forum Framework .NET
    Réponses: 5
    Dernier message: 24/05/2008, 00h00
  3. probleme avec les exposions et transparence ?
    Par ilimo dans le forum DirectX
    Réponses: 11
    Dernier message: 29/05/2004, 01h24
  4. Probleme avec fseek
    Par Bjorn dans le forum C
    Réponses: 5
    Dernier message: 04/08/2002, 08h17
  5. [Kylix] probleme avec un imagelist
    Par NicoLinux dans le forum EDI
    Réponses: 4
    Dernier message: 09/06/2002, 00h06

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo