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#include <stdlib.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SGE/sge.h>
#include <math.h>
// define (ou constante) permettant de savoir la distance BalleNoir <-> QueueBillard
#define DISTANCE 50
void DeplacementQueueBillard(int angle, SDL_Rect positionBalleNoir, SDL_Surface *QueueBillard);
int main ( int argc, char** argv )
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Event event;
SDL_Surface *ecran = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE);
SDL_Surface *BalleNoir = SDL_LoadBMP("BalleNoir.bmp");
SDL_Surface *QueueBillard = SDL_LoadBMP("QueueBillard.bmp");
int angle = 0;
// On n'a pas besoin de connaitre la position de QueueBillard, on l'a deduit avec
// la position de la BalleNoir, le define DISTANCE et la largeur/hauteur de l'image qui a subi une rotation
SDL_Rect positionBalleNoir;
positionBalleNoir.x = ecran->w/2 - BalleNoir->w/2;
positionBalleNoir.y = ecran->h/2 - BalleNoir->h/2;
SDL_Rect centreBalleNoir;
centreBalleNoir.x = positionBalleNoir.x + BalleNoir->w/2;
centreBalleNoir.y = positionBalleNoir.y + BalleNoir->h/2;
int continuer = 1;
while (continuer)
{
SDL_PollEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT :
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP:
// On MAJ L'angle
angle ++;
if (angle > 360)
angle = 0;
// On remplit l'ecran de blanc
SDL_FillRect(ecran,0 , 0xffffff);
// On blit QueueBillard
DeplacementQueueBillard(angle, centreBalleNoir, sge_transform_surface(QueueBillard, 0xff0000, angle, 1, 1, 0) );
break;
case SDLK_DOWN:
// On MAJ L'angle
angle --;
if (angle < 0)
angle = 360;
// On remplit l'ecran de blanc
SDL_FillRect(ecran,0 , 0xffffff);
// On blit QueueBillard
DeplacementQueueBillard(angle, centreBalleNoir, sge_transform_surface(QueueBillard, 0xff0000, angle, 1, 1, 0) );
break;
// Evite d'avoir tout les warning
default :
break;
}
}
SDL_BlitSurface(BalleNoir, NULL, ecran, &positionBalleNoir);
SDL_Flip(ecran);
}
SDL_Quit();
} |
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