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MFC Discussion :

[Débutant] Utilisation du type 'unsigned long long'


Sujet :

MFC

  1. #1
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    Par défaut [Débutant] Utilisation du type 'unsigned long long'
    Bonjour,

    je me heurte à la conversion d'un très long hexadécimal en décimal. Je souhaite donc pouvoir stocker mon résultat dans qqchose de plus grand qu'un unsigned long -> unsigned long long d'après la doc que j'ai pu trouver sur la faq C...

    mon compilateur me jette :
    error C2632: 'long' followed by 'long' is illegal

    (Visual C++ 6)

    Comment faire? y'a-t-il un bibliothèque à ajouter?...

    Merci
    A+

  2. #2
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    Par défaut
    salut,
    tu peux utiliser __int64:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    __int64 nHuge;      // Declares 64-bit integer

  3. #3
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    Avatar de la drogue c'est mal
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    Par défaut
    tu peux essayer avec un double

  4. #4
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    Par défaut
    ok pour le __int64, merci :-)

    pourquoi ce genre de type n'est pas documenté dans http://c.developpez.com/faq/c/?page=types, c'est propre à Visual??

    A+!!

  5. #5
    Rédacteur
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    Citation Envoyé par arthix
    ok pour le __int64, merci :-)

    pourquoi ce genre de type n'est pas documenté dans http://c.developpez.com/faq/c/?page=types, c'est propre à Visual??

    A+!!
    oui c'est specific a visual et ne fait pas partie de la norme..



  6. #6
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    Par défaut
    Plutôt que d'utiliser directement le __int64 (qui pourrait bien changer, rendant le code incompatible) je te conseille d'utiliser un typedef, par exemple LONGLONG et ULONGLONG définis dans les headers de Windows (ou si tu ne veux pas inclure ce header qui fait un peu "usine à gaz", tu refais simplement les typedefs:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    #ifdef _MSC_VER
    typedef __int64 LONGLONG;
    typedef unsigned __int64 ULONGLONG;
    #else
    typedef long long LONGLONG;
    typedef unsigned long long ULONGLONG;
    #endif

  7. #7
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    Par défaut
    en fait c pour un développement "on shot", mais je note ca, merci :-)

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