IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

DirectX Discussion :

Rendu de mesh "murs"


Sujet :

DirectX

  1. #1
    Membre à l'essai
    Profil pro
    Inscrit en
    Février 2003
    Messages
    35
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Belgique

    Informations forums :
    Inscription : Février 2003
    Messages : 35
    Points : 23
    Points
    23
    Par défaut Rendu de mesh "murs"
    Voici mon problème :

    Je dispose des meshs ( parallélépipède rectangle ). Je les juxtapose afin de créer des murs. Seulement voilà :
    Des lignes/points parasites apparaissent à la jointure de ces mesh ! ( alors que d'un point de vue dimension, c'est pil poil correct ).
    J'ai remarqué que c'était du à l'ordre de rendu ( de l'avant vers l'arrière ou inversément, suivant la position de l'observateur ).

    Que me conseillez vous ?

  2. #2
    Membre expérimenté

    Profil pro
    Programmeur
    Inscrit en
    Août 2002
    Messages
    1 091
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Etats-Unis

    Informations professionnelles :
    Activité : Programmeur

    Informations forums :
    Inscription : Août 2002
    Messages : 1 091
    Points : 1 679
    Points
    1 679
    Par défaut
    Tu peux demander à l'artiste de modifier le modèle. Si tu n'as pas *exactement* (j'insiste sur le exactement) les memes coordonnées de vertex aux coins de tes polygones qui se rejoignent alors tu auras ces problemes de jointure. Quand je dis les memes c'est au sens "binairement égal". Bien évidemment pour un modèle crée à la main et des vertex placés à la main c'est pas évident de s'assurer ce genre de détail. Donc vaut mieux prévoir un peu de marge.

    Le plus simple si tu ne peux pas t'assurer que les coordonnées sont les mêmes, c'est de toujours rajouter un poil de matière supplémentaire à l'endroit où il y a une jointure. Ainsi il n'y aura pas de trous apparents.

    LeGreg

  3. #3
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    peut etre qu'en changeant le polygone offset tu pourra resoudre ton probleme (enfin je suppose qu'il existe un truc comme ca sou Dx moi je suis plutot openGL )

  4. #4
    Membre à l'essai
    Profil pro
    Inscrit en
    Février 2003
    Messages
    35
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Belgique

    Informations forums :
    Inscription : Février 2003
    Messages : 35
    Points : 23
    Points
    23
    Par défaut
    Je pense avoir "exactement" les bones coordonnées de vertex ( la surface du mesh au sol est de 25 * 25 ). J'ai essayé en faisant subir un scaling au mesh lors du rendu ( ainsi ils s'entrecoupent ). mais le problème est toujours présent

  5. #5
    Membre expérimenté

    Profil pro
    Programmeur
    Inscrit en
    Août 2002
    Messages
    1 091
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Etats-Unis

    Informations professionnelles :
    Activité : Programmeur

    Informations forums :
    Inscription : Août 2002
    Messages : 1 091
    Points : 1 679
    Points
    1 679
    Par défaut
    je ne te parle pas de dimension mais de coordonnées de vertex dans l'espace de l'écran (après le transform).
    Les dimensions égales ça ne te garantit rien.

    Sinon tu as un screenshot de l'effet ?

    que vois-tu apparaitre ? le fond ?
    Essaie de faire un clear a une valeur bidon (fuchsia) avant de tracer
    pour avoir une idée précise de où sont les craquements.

    Quand tu dis que la surface du mesh au sol est de 25*25, ca veut dire que ton mesh est subdivisé ? tes murs sont subdivisés au meme niveau aussi ?

    LeGreg

  6. #6
    Membre à l'essai
    Profil pro
    Inscrit en
    Février 2003
    Messages
    35
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Belgique

    Informations forums :
    Inscription : Février 2003
    Messages : 35
    Points : 23
    Points
    23
    Par défaut
    Voici un screen, ce sera plus simple
    http://users.skynet.be/fa010895/bug.JPG

    Sur le screen l'observateur est en "bas à gauche et regarde la face éclairée", mais si je place l'observateur "en haut à gauche" tout en regardant toujours la même face du mur , l'effet disparait... Ce serait donc du à l'ordre de dessin des mesh ?

    la taille de 25*25 c'est pour disposer les mesh au sol selon une grille ( le mur est le plus petit objet, les autres mesh ( mobilier ) occupent plus de "tile" )

  7. #7
    Membre expérimenté

    Profil pro
    Programmeur
    Inscrit en
    Août 2002
    Messages
    1 091
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Etats-Unis

    Informations professionnelles :
    Activité : Programmeur

    Informations forums :
    Inscription : Août 2002
    Messages : 1 091
    Points : 1 679
    Points
    1 679
    Par défaut
    c'est ta subdivision qui est mauvaise.
    Je te conseille plutot d'utiliser des tristrips ou des triangles indexes
    avec le rectangle n qui partage 2 sommets avec le rectangle n-1 et les deux autres sommets avec le rectangle n.

    J'imagine que tu as un mesh de rectangle que tu copies et translates plusieurs fois pour créer un mur ? c'est une très mauvaise solution pour les raisons évoquées ci dessus.

    LeGreg

  8. #8
    Membre à l'essai
    Profil pro
    Inscrit en
    Février 2003
    Messages
    35
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Belgique

    Informations forums :
    Inscription : Février 2003
    Messages : 35
    Points : 23
    Points
    23
    Par défaut
    Ok merci.

    C'est plutôt embêtant ... en fait je dois pouvoir créer ces murs en utilisant la souris ( editeur en mode isometrique ). Je pensais donc pouvoir utiliser les murs comme un simple fichier X de ma bibliothèque ( ainsi je ne changeais pas ma méthode de placement d'objet ).

  9. #9
    Inactif  

    Homme Profil pro
    Ingénieur test de performance
    Inscrit en
    Décembre 2003
    Messages
    1 986
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 50
    Localisation : France, Bouches du Rhône (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur test de performance
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2003
    Messages : 1 986
    Points : 2 605
    Points
    2 605
    Par défaut
    Juste une question : est-ce que tu gères un Z-buffer?

  10. #10
    Membre expérimenté

    Profil pro
    Programmeur
    Inscrit en
    Août 2002
    Messages
    1 091
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Etats-Unis

    Informations professionnelles :
    Activité : Programmeur

    Informations forums :
    Inscription : Août 2002
    Messages : 1 091
    Points : 1 679
    Points
    1 679
    Par défaut
    Citation Envoyé par Dranor
    Ok merci.
    C'est plutôt embêtant ... en fait je dois pouvoir créer ces murs en utilisant la souris ( editeur en mode isometrique ). Je pensais donc pouvoir utiliser les murs comme un simple fichier X de ma bibliothèque ( ainsi je ne changeais pas ma méthode de placement d'objet ).
    Il ne faut pas confondre edition et rendu.
    Si tu as un fichier .x par rectangle de mur, je doute que ton rendu soit très efficace en plus.

    Essaie de modifier la generation des tes maps, a mon avis creer des rectangles à la volée ça reste à ta portée.

    LeGreg

  11. #11
    Nouveau Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Février 2004
    Messages
    1
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Février 2004
    Messages : 1
    Points : 1
    Points
    1
    Par défaut
    C'est sur que ta méthode est du gaspillage de poly =/ TU veu faire avec 1200 triangle ce que tu peut faire avec 6 =/ coté optimisation ....

    J'ai une question a vous poser ... C'es très simple de creer un mesh a partir d'un .x, ok, mais j'aimerais creer mes mesh triangle par triangle (soit a la main avec un editeur, soit en chargeant un fichier autre kun .x) et donc je ne trouve pas de site m'expliquant ça =/ Si vous pouviez m'aidez en mexpliquant ou en me filant un lien vers un site web traitant correctement le sujet (FR ou US) ça me serais très utile =)

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo