IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Physique Discussion :

Implémentation RK4 en Java pour de la 2D


Sujet :

Physique

  1. #1
    Nouveau membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Avril 2009
    Messages
    27
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : France, Hauts de Seine (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2009
    Messages : 27
    Points : 25
    Points
    25
    Par défaut Implémentation RK4 en Java pour de la 2D
    Bonjour

    Je m'intéresse à la programmation de jeux 2D en réseau avec Java, j'utilise la librairie Slick2D. N'ayant pas d'expérience dans la programmation de jeux en réseaux je me suis lancé dans la lecture de ce tutoriel:
    http://gafferongames.com/game-physic...ration-basics/

    D'après ce que j'ai compris (mon niveau en maths/anglais est plutôt moyen ) la physique semble obligatoire pour la réalisation d'un jeux en réseau. J'ai donc commencé l'implémentation du RK4 en Java conformément au tutoriel de gafferongames. J'ai construit une petite démo basé dessus ou on peut déplacer un tank (Windows/Java SE6).

    http://www.vin789.fr/wordpress/games/gogi.rar

    Mon problème est le suivant, je n'arrive pas à intégrer la notion de rotation et diminution de la vitesse en fonction de la rotation. Le tutoriel 3 de gafferongame le fait mais dans un univers 3D avec des Quaternions. Hors je veux rester dans la 2D.

    J'ai "bidouillé" le code de la méthode accélération pour faire ralentir mon tank mais on dirait surtout que ce dernier se déplace sur une patinoire . Il me manque surement la notion de masse ou de frottement de l'air.

    Si quelqu'un peut m'aider à intégrer la rotation pour la 2D dans le R4K, je le remercie d'avance

    Voici le code utilisé dans la partie physique de la démo (tout le code source est disponible dans le .rar):
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
     
    public class PhysicMath {
     
    	private static Derivative evaluate(State initial, float t, float dt, Derivative d) {
    		State state = new State();
    		state.position.set(initial.position.x + d.dx.x * dt, initial.position.y + d.dx.y * dt);
    		state.velocity.set(initial.velocity.x + d.dv.x * dt, initial.velocity.y + d.dv.y * dt);
     
    		Derivative output = new Derivative();
    		output.dx.set(state.velocity);
    		output.dv.set(acceleration(state, t + dt));
    		return output;
    	}
     
    	private static Derivative evaluate(State initial, float t) {
    		Derivative output = new Derivative();
    		output.dx.set(initial.velocity);
    		output.dv.set(acceleration(initial, t));
    		return output;
    	}
     
    	public static void integrate(State state, float t, float dt) {
    		Derivative a = evaluate(state, t);
    		Derivative b = evaluate(state, t + dt * 0.5f, dt * 0.5f, a);
    		Derivative c = evaluate(state, t + dt * 0.5f, dt * 0.5f, b);
    		Derivative d = evaluate(state, t + dt, dt, c);
     
    		final float dxdt = 1.0f / 6.0f * (a.dx.x + 2.0f * (b.dx.x + c.dx.x) + d.dx.x);
    		final float dydt = 1.0f / 6.0f * (a.dx.y + 2.0f * (b.dx.y + c.dx.y) + d.dx.y);
     
    		final float dvxdt = 1.0f / 6.0f * (a.dv.x + 2.0f * (b.dv.x + c.dv.x) + d.dv.x);
    		final float dvydt = 1.0f / 6.0f * (a.dv.y + 2.0f * (b.dv.y + c.dv.y) + d.dv.y);
     
    		state.position.set(state.position.x + dxdt * dt, state.position.y + dydt * dt);
     
    		float nvx = state.velocity.x + dvxdt * dt;
    		float nvy = state.velocity.y + dvydt * dt;
     
    		// Driven too fast is bad for health...
    		if (Math.abs(nvx) < 80)
    			state.velocity.x = nvx;
     
    		if (Math.abs(nvy) < 80)
    			state.velocity.y = nvy;
    	}
     
    	private static Vector2f acceleration(State state, float t) {
    		float force = 0;
     
    		if (state.input.left) {
    			state.ang -= 2;
    		}
     
    		if (state.input.right) {
    			state.ang += 2;
    		}
     
    		float dirX = (float) Math.sin(Math.toRadians(state.ang));
    		float dirY = (float) -Math.cos(Math.toRadians(state.ang));
     
    		if (state.input.down) {
    			force -= 800;
    		} else if (state.input.up) {
    			force += 800;
    		} else {
    			if (!(state.velocity.x > -0.01f && state.velocity.x < 0.01f)) {
    				state.velocity.x += -(state.velocity.x * 0.01f);
    			}
    			if (!(state.velocity.y > -0.01f && state.velocity.y < 0.01f)) {
    				state.velocity.y += -(state.velocity.y * 0.01f);
    			}
    		}
     
    		return new Vector2f(dirX * force, dirY * force);
    	}
     
    	private static class Derivative {
     
    		public Vector2f dx; // derivative of position: velocity
    		public Vector2f dv; // derivative of velocity: acceleration/force
     
    		public Derivative() {
    			this.dx = new Vector2f();
    			this.dv = new Vector2f();
    		}
    	}

  2. #2
    Membre actif Avatar de Nyarlathotep
    Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Juin 2005
    Messages
    174
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 33
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2005
    Messages : 174
    Points : 217
    Points
    217
    Par défaut
    N'ayant pas d'expérience dans la programmation de jeux en réseaux
    Ce ne serait pas plus simple de commencer avec une intégration par Euler, plutôt ? (Même si "If you use Euler then you are a bloody idiot", les notions mathématiques derrière le RK4 ne sont pas accessibles à tout le monde)

    Sinon, pour l'info, une force de frottement a généralement l'expression suivante :
    où F est le vecteur force de frottement
    v le vecteur vitesse
    k le coefficient de frottement (généralement dans l'intervalle 0..1)

    Ça ne m'a pas l'air trop dur de l'intégrer au code existant, juste une petite modif de la variable "force".

Discussions similaires

  1. Une fonction implémentée en Java pour afficher les nombres premiers
    Par autran dans le forum Codes sources à télécharger
    Réponses: 2
    Dernier message: 01/05/2015, 17h45
  2. IKVM implémente Java pour .NET
    Par Gordon Fowler dans le forum Actualités
    Réponses: 38
    Dernier message: 29/08/2009, 14h39
  3. [postgres+java+RPM] comment java pour postgres
    Par thief dans le forum PostgreSQL
    Réponses: 6
    Dernier message: 18/09/2004, 18h52
  4. [débutant]ou mettre un fichier java pour une appli jsp?
    Par zozolh2 dans le forum Eclipse Java
    Réponses: 2
    Dernier message: 11/05/2004, 16h20
  5. java pour gsm
    Par matterazzo dans le forum Développement Mobile en Java
    Réponses: 3
    Dernier message: 11/11/2003, 03h52

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo