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OpenGL Discussion :

Multiplication d'une matrice par un vecteur


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Multiplication d'une matrice par un vecteur
    J'utilise maintenant OpenGL 3 qui oublie entièrement la notion de matrice en interne, il faut donc créer sois-même les matrices (en fait c'est plus simple et plus pratique que ce pourrait penser !). Mon but actuel est d'atteindre un nombre "infini" de lumière, j'entends bien sûr par là de dépasser la limite des 8 sans pertes de performances.

    J'en arrive à un point qui est de pré-calculer un maximum de valeurs qui ne sont plus modifiées par la suite.

    Je pose donc mon problème: je voudrais multiplier une matrice4x4 par un vecteur4, pour le moment ça fonction. Mais je dois convertir le vecteur4 en vecteur3, je pensais que prendre les 3 premières valeurs suffirait mais ce n'est pas le cas


    Merci d'avance

  2. #2
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    un vecteur (x, y, z) est équivalent au vecteur (x, y, z, 1)

  3. #3
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    Donc ça voudrait dire que :
    x = x * w
    y = y * w
    z = z * w
    Si j'ai bien compris ?


    EDIT: bon, d'après ce que j'obtiens ça fonction pas bien voilà donc mon code :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void multMat4Vec4(ge_Vector3f* ret, float* mat, ge_Vector4f* vec){
    	ret->x = mat[0]*vec->x  + mat[1]*vec->y  + mat[2]*vec->z  + mat[3]*vec->w;
    	ret->y = mat[4]*vec->x  + mat[5]*vec->y  + mat[6]*vec->z  + mat[7]*vec->w;
    	ret->z = mat[8]*vec->x  + mat[9]*vec->y  + mat[10]*vec->z + mat[11]*vec->w;
    	float w = mat[12]*vec->x + mat[13]*vec->y + mat[14]*vec->z + mat[15]*vec->w;
    	ret->x *= w;
    	ret->y *= w;
    	ret->z *= w;
    }
    Merci...


    ReEDIT:
    Bon c'était x,y,z /w et non pas *w (il se fait tard xD). De plus je lisais ma matrice à l'envers... Bref, le problème est donc résolu merci à toi

  4. #4
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    heu non :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void multMat4Vec4(ge_Vector3f* ret, float* mat, ge_Vector4f* vec){
    	ret->x = mat[0]*vec->x  + mat[1]*vec->y  + mat[2]*vec->z  + mat[3]*vec->w;
    	ret->y = mat[4]*vec->x  + mat[5]*vec->y  + mat[6]*vec->z  + mat[7]*vec->w;
    	ret->z = mat[8]*vec->x  + mat[9]*vec->y  + mat[10]*vec->z + mat[11]*vec->w;
    }
    ça devrait te donner ce que tu cherches, mathématiquement c'est nul, il faudrait un vector4 en sortie.

    seulement les seuls cas de figure nécessitant ça c'est quand la matrice d'entrée possède autre chose que (0, 0, 0, 1) sur la dernière ligne, typiquement une matrice de projection. le reste du temps, ce qui est au dessus devrait suffire.


    EDIT : je viens de lire ta correction

  5. #5
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    Citation Envoyé par stardeath Voir le message
    mathématiquement c'est nul, il faudrait un vector4 en sortie.
    C'est là toute la subtilité de mon problème: mon but est de multiplier une matrice4x4 et un vecteur4, pour avoir un résultat dans un vector3, c'est OpenGL qui me le demande...

    Voilà en fait le code GLSL sur lequel je me suis basé :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    (ge_MatrixModelView * ge_StaticLights[0].position).xyz

  6. #6
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    Certe dans le code GLSL, vous avez un vecteur trois en sortie, sauf, que OpenGL aura fait le calcul avec un vecteur, aura retourné un vecteur 4, dans lequel on ne prend que le xyz.

    Donc je pense que maintenant vous avez la solution pour faire ce que vous vouliez

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