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PhysX et APEX Discussion :

Comment ajouter plus de couple ?


Sujet :

PhysX et APEX

  1. #1
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    Par défaut Comment ajouter plus de couple ?
    Bonjour, J'essaye d'intégrer PhysX à un jeu que je développe, mais je rencontre une difficulté avec la fonction addtorque...

    En fait tout à commencé quand en essayant de faire une moto, pas de problème pour attacher tous les éléments avec des joints, mais ensuite il a fallu motoriser l'engin, j'ai donc utilisé un joint "moteur", mais lorsque la moto atteignait une certaine vitesse, elle partait en wiling même avec une accélération très progressive, un peu comme si le chassi ne voulait pas aller plus vite, et la roue arriere étant plus basse faisait basculer la moto en arriere.

    J'ai bien essayé de mettre le damping à 0 mais ça n'a rien changé.

    J'ai donc oublié le joint "moteur" pour ajouter directement une torque à la roue arrière, mais cette fois je ne parviens pas à ajouter assez de torque pour que la moto atteigne la vitesse souhaité, a partir d'une certaine valeur je peux multiplier la torque par 10, 100 ou 1000 ça ne change rien.



    Je suppose que les deux problème sont liés mais je ne vois pas quel paramètre peut poser problème.

    Merci de votre aide.

  2. #2
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    Je n'ai jamais utilisé physx, mais je pense que tu peux résoudre ce problème en utilisant un joint moteur ( comme ce que tu faisais au début ), et en augmentant la densité ( ou le poids ) de la roue avant, voir même de toutes la moto. Je ne suis pas sur que ca marche, mais si la moto est plus lourde, est devrait se renverser avec une accélération plus forte.

  3. #3
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    En fait j'ai fini par trouvé, c'était un paramètre de physique qui limite la vitesse de rotation de tous les objets:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    gPhysicsSDK->setParameter(NX_MAX_ANGULAR_VELOCITY, 1000);
    Voila, merci quand même.

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