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OpenGL Discussion :

[debutant]Problèmes


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut [debutant]Problèmes
    ALors avant tout bonjours car je suis nouveau sur ce forum, j'ai plusieurs petits problèmes.

    J'ai choppé un pdf NVidia pour faire un rendu d'image dans une texture, qu'est qu'ils veulent dire par :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    "Specify a set of minimum attributes
     Color bits, Depth bits, Stencil bits, single/double, etc.
     Must also specify WGL_DRAW_TO_PBUFFER and either
     WGL_BIND_TO_TEXTURE_RGB_ARB or
     WGL_BIND_TO_TEXTURE_RGBA_ARB as TRUE."
    J'ai fait des glEnable mais je suis pas sur de mon coup.

    Autre chose, j'utilise Visual C++ et il ne trouve pas :
    GL_CLAMP_TO_EDGE
    WGL_DRAW_TO_PBUFFER
    WGL_BIND_TO_TEXTURE_RGB_ARB
    (j'inclue gl/gl.h)

    Mer ci de votre aide

  2. #2
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    Par défaut
    si tu n'a pas GL_CLAMP_TO_EDGE c'est que tu doit avoir un trop vieux gl?h car cette fonctionnalité a été intégrer dans OpenGL 1.2.

    sans avoir le pdf devant les yeux en entier, c cho de t'aider...

  3. #3
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    Par défaut
    Oui en fait c'est ce que j'ai vu, mais j'ai choppé un exemple commenté, ca devrai aller.

    La bout de code qui correspond pour info :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        HDC hdc = wglGetCurrentDC();
    	HGLRC hglrc = wglGetCurrentContext();
        wglGetLastError();
     
        // Query for a suitable pixel format based on the specified mode.
        int     format;
        int     pformat[MAX_PFORMATS];
        unsigned int nformats;    int     iattributes[2*MAX_ATTRIBS];
        float   fattributes[2*MAX_ATTRIBS];
        int     nfattribs = 0;
        int     niattribs = 0;
     
        // Attribute arrays must be "0" terminated - for simplicity, first
        // just zero-out the array entire, then fill from left to right.
        memset(iattributes,0,sizeof(int)*2*MAX_ATTRIBS);
        memset(fattributes,0,sizeof(float)*2*MAX_ATTRIBS);
        // Since we are trying to create a pbuffer, the pixel format we
        // request (and subsequently use) must be "p-buffer capable".
        iattributes[niattribs  ] = WGL_DRAW_TO_PBUFFER_ARB;
        iattributes[++niattribs] = GL_TRUE;
        // we are asking for a pbuffer that is meant to be bound
        // as an RGBA texture - therefore we need a color plane
        iattributes[++niattribs] = WGL_BIND_TO_TEXTURE_RGBA_ARB;
        iattributes[++niattribs] = GL_TRUE;
     
        wglChoosePixelFormatARB( hdc, iattributes, fattributes, MAX_PFORMATS, pformat, &nformats );
    Merci

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