Bonsoir,
Je dois trouver la distance entre 2 vector3d p1,p2;
Chaque vecteur a un float x,y,z;
Ceci pour trouver si 2 spheres se touchent.
Comment je dois m'ii prendre? Merciiiiii
Bonsoir,
Je dois trouver la distance entre 2 vector3d p1,p2;
Chaque vecteur a un float x,y,z;
Ceci pour trouver si 2 spheres se touchent.
Comment je dois m'ii prendre? Merciiiiii
Suffit de calculer la norme du vecteur différence.
Pour des raisons de performances, en général on compare les distances au carré, ce qui évite l'utilisation de la racine carrée.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part distance = racine((p1.x - p2.x)² + (p1.y - p2.y)² + (p1.z - p2.z)²)
Note que ça n'a aucun rapport avec OpenGL, j'ai donc déplacé ton post vers le forum Algorithmes.
Il y a ici quelques melanges. On peut effectivement definir comme distance dans un espace vectoriel la norme de la differance ( repecte d(a,b)=d(b,a) d(a,b) >=0, d(a,a)=0; d(a,b) <= d(a,c) + d(c,b) ) mais on peut en définir d'autres. Les relations d'odre d(a,b) < d(b,c) ne sont pas necessairement repectées d'une metrique a l'autre.
après vous parlez de shères tangentes, ce qui sous-endends un espace affine dont la métrique n'est pas celle d'un EV. 2 vecteurs P1 et P2 ne definissent pas de sphères
Je pense (vu l'endroit où il a posté et sa demande) que notre ami veut simplement comparer cette distance avec les rayons des sphères afin d'effectuer un test de collision dans un environnement 3D. Inutile de l'embrouillerEnvoyé par j.p.mignot
autel cas la notion de centre est à introduire si non ...
En effet, il manque la position des sphères...
Si x,y,z désigne ce centre, alors il manque le rayon de la sphère...
Dans tous les cas il manque quelque chose :o
Les spheres "se touchent" (sont tangeantes) si la distance entre leurs centres est egale a la somme ou a la difference des rayons.Envoyé par camboui
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