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Langage Delphi Discussion :

class memory leak free


Sujet :

Langage Delphi

  1. #1
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    Par défaut class memory leak free
    Bonjour, j'ai crée une class dérivé de tlist sa fonctionne mais a la sortie delphi me dis (j'utilise ReportMemoryLeaksOnShutDown := true:

    Unexpected Memory Leak
    ---------------------------
    An unexpected memory leak has occurred. The unexpected small block leaks are:

    13 - 20 bytes: Unknown x 1
    Si je clique 2 fois sa passe à x2 etc.
    Dans memproof sa n'apparait pas et en pas à pas je vois que ma liste et mon item est libéré j'arrive pas à comprendre. merci d'avance pour votre aide

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Unit GameServerDetails;
     
    Interface
     
    Uses
      Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes;
     
    Type
      TGameServerRulesDetails = Class
      Private
        FName, FValue: String;
      Public
        Constructor Create(Name, Value: String);
        Property Name: String Read FName;
        Property Value: String Read FValue;
      End;
     
      TGameServerRulesList = Class(TList)
      Private
        Function GetItem(Idx: Integer): TGameServerRulesDetails;
      Public
        Destructor Destroy; Override;
        Function Add(RulesDetails: TGameServerRulesDetails): Integer;
        Function AddRulesDetails(Name, Value: String): Integer;
        Function IndexOf(RulesDetails: TGameServerRulesDetails): Integer;
        Procedure Clear; Override;
        Procedure Insert(Index: Integer; RulesDetails: TGameServerRulesDetails);
        Procedure Delete(Index: Integer);
        Property Items[Idx: Integer]: TGameServerRulesDetails Read GetItem;
      End;
     
      End;
     
    Implementation
     
    { TGameServerRulesDetails }
     
    Constructor TGameServerRulesDetails.Create(Name, Value: String);
    Begin
      FName  := Name;
      FValue := Value;
    End;
     
    { TGameServerRulesList }
     
    Function TGameServerRulesList.Add(
      RulesDetails: TGameServerRulesDetails): Integer;
    Begin
      Result := Inherited Add(RulesDetails);
    End;
     
    Function TGameServerRulesList.AddRulesDetails(Name, Value: String): Integer;
    Var
      RulesDetails: TGameServerRulesDetails;
    Begin
      RulesDetails := TGameServerRulesDetails.Create(Name, Value);
      Result       := Add(RulesDetails);
    End;
     
    Procedure TGameServerRulesList.Clear;
    Begin
      While Inherited Count > 0 Do
        Delete(0);
    End;
     
    Procedure TGameServerRulesList.Delete(Index: Integer);
    Begin
      If Index In [0..Count - 1] Then
      Begin
        Items[Index].Free;
        Inherited Delete(Index);
      End;
    End;
     
    Destructor TGameServerRulesList.Destroy;
    Begin
      Try
        Clear;
      Finally
        Inherited Destroy;
      End;
    End;
     
    Function TGameServerRulesList.GetItem(Idx: Integer): TGameServerRulesDetails;
    Begin
      Result := TGameServerRulesDetails(Inherited Items[Idx]);
    End;
     
    Function TGameServerRulesList.IndexOf(
      RulesDetails: TGameServerRulesDetails): Integer;
    Begin
      Result := 0;
      While (Result < Count) And (
          (Items[Result].FName <> RulesDetails.Name) And
          (Items[Result].FValue <> RulesDetails.Value)
        ) Do
        Inc(Result);
      If Result = Count Then
        Result := -1;
    End;
     
    Procedure TGameServerRulesList.Insert(Index: Integer;
      RulesDetails: TGameServerRulesDetails);
    Begin
      Inherited Insert(Index, RulesDetails);
    End;
     
    End.
    appel exemple:
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    Procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
    Var
      t: TGameServerRulesList;
    Begin
      t := TGameServerRulesList.Create;
      t.AddRulesDetails('t', '0');
      t.Free;
    End;

  2. #2
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    Unit GameServerDetails;
     
    Interface
     
    Uses
      Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes;
     
    type
      TGameServerRulesDetails = Class
      private
        FOwned : boolean;
        FName  : string;
        FValue : string;
      public
        property Name  : string read FName  write FName;
        property Value : string read FValue write FValue;
      public
        constructor Create(const aOwned: boolean= false); overload;
        Constructor Create(aName, aValue: String; const aOwned: boolean= false); overload;
        procedure Assign(source: TObject);
      end;
     
     
      TGameServerRulesList = Class(TList)
      private
        fFindPos : integer;
        fOwnItems: boolean;
        procedure SetItem(Index: integer; value: TGameServerRulesDetails);
        function GetItem(Index: Integer): TGameServerRulesDetails;
      protected
        procedure Notify(Ptr: Pointer; Action: TListNotification); override;
      public
        Property Items[index: Integer]: TGameServerRulesDetails read GetItem write SetItem;
        property OwnItems : boolean read fOwnItems write fOwnItems default false;
      public
        function Add(aRulesDetails: TGameServerRulesDetails): integer;
        function AddRulesDetails(aName, aValue: String): integer;
        function IndexOf(aRulesDetails: TGameServerRulesDetails): integer;
        function FindIndexOf(aName, aValue: string): integer;
        procedure FindReset;
        procedure Insert(aIndex: Integer; aRulesDetails: TGameServerRulesDetails);
        procedure Delete(aIndex: Integer);
        constructor Create(aOwnItems: boolean); override;
        destructor Destroy; override;
      End;
     
     
    Implementation
     
    { TGameServerRulesDetails }
     
    procedure TGameServerRulesDetails.Assign(source: TObject);
    begin
      if assigned(Source) then
        if Source is TGameServerRulesDetails then
        begin
          FName  := TGameServerRulesDetails(source).FName;
          FValue := TGameServerRulesDetails(source).FValue;
        end;
    end;
     
    Constructor TGameServerRulesDetails.Create(aName, aValue: String; const aOwned: boolean= false);
    begin
      Create(aOwned);
      FName  := aName;
      FValue := aValue;
    end;
     
    constructor TGameServerRulesDetails.Create(const aOwned: boolean= false);
    begin
      FOwned := aOwned;
      FName  := '';
      FValue := '';
    end;
     
    { TGameServerRulesList }
     
    function TGameServerRulesList.Add(aRulesDetails: TGameServerRulesDetails): Integer;
    begin
      Result := Inherited Add(pointer(aRulesDetails));
    end;
     
    function TGameServerRulesList.AddRulesDetails(aName, aValue: String): Integer;
    var
      Item : TGameServerRulesDetails;
    begin
      Item   := TGameServerRulesDetails.Create(aName, aValue, true);
      result := add(Item);
    end;
     
    constructor TGameServerRulesList.Create(aOwnItems: boolean);
    begin
      inherited;
      fOwnItems := aOwnItems;
      fFindPos  := 0;
    end;
     
    procedure TGameServerRulesList.Delete(aIndex: Integer);
    begin
      inherited Delete(aIndex);
    end;
     
    destructor TGameServerRulesList.Destroy;
    begin
      Clear;
      inherited Destroy;
    end;
     
    function TGameServerRulesList.FindIndexOf(aName, aValue: string): integer;
    var N    : integer;
        Item : TGameServerRulesDetails;
    begin
      result := -1;
      if fFindPos >= Count then
        fFindPos := 0;
     
      if (aName <> '*') and (aValue = '*') then
        for N := fFindPos to Count-1 do
        begin
          Item := Items[N];
          if sameText(Item.FName, aName) then
          begin
            fFindPos := N+1;
            result   := N;
            exit(0);
          end;
        end
      else
      if (aName = '*') and (aValue <> '*') then
        for N := fFindPos to Count-1 do
        begin
          Item := Items[N];
          if sameText(Item.FValue, aValue) then
          begin
            fFindPos := N+1;
            result := N;
            exit;
          end;
        end
      else
        for N := fFindPos to Count-1 do
        begin
          Item := Items[N];
          if sameText(Item.FName, aName) and sameText(Item.FValue, aValue) then
          begin
            fFindPos := N+1;
            result := N;
            exit;
          end;
        end
    end;
     
    procedure TGameServerRulesList.FindReset;
    begin
      fFindPos := 0;
    end;
     
    Function TGameServerRulesList.GetItem(Index: Integer): TGameServerRulesDetails;
    Begin
      Result := TGameServerRulesDetails(Inherited Items[Index]);
    End;
     
    function TGameServerRulesList.IndexOf(aRulesDetails: TGameServerRulesDetails): Integer;
    begin
      result := inherited indexOf(pointer(aRulesDetails));
    end;
     
    procedure TGameServerRulesList.Insert(aIndex: Integer; aRulesDetails: TGameServerRulesDetails);
    begin
      Inherited Insert(aIndex, pointer(aRulesDetails));
    end;
     
    procedure TGameServerRulesList.Notify(Ptr: Pointer; Action: TListNotification);
    var Item : TGameServerRulesDetails;
    begin
      if (ptr <> nil) and (Action = lnDeleted) then
      begin
        Item := TGameServerRulesDetails(ptr);
        if Item.fOwned or fOwnItems then
          Item.Free;
      end
      else
       inherited;
    end;
     
    procedure TGameServerRulesList.SetItem(Index: integer; value: TGameServerRulesDetails);
    begin
      Items[index].Assign(Value);
    end;
     
    End.
    attention, dans ton exemple, si tu libère T, l'objet deviens invalide dans la liste!

  3. #3
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    Par défaut
    merci à toi, mais je comprend pas le problème dans mon code.

    quand je fait t.free chaque TGameServerRulesDetails est libéré dans la procedure delete avec Items[Index].Free;

    donc je vois pas ce qui n'est pas libéré

    edit j'ai trouvé:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Destructor TGameServerRulesList.Destroy;
    Begin
      Try
        Clear;
      Finally
        Inherited Destroy;
      End;
    End;
    Destroy; de TList appel Clear; sauf que la c'est pas le cas donc j'ai remplacé par
    Inherited Clear; directement et plus de perte


  4. #4
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    utilise une TObjectList (avec OwnsObjects=true) au lieu d'une TList, ca detruira automatiquement les objets detenus

  5. #5
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    Par défaut
    en fait tu avait surchargé Clear, mais sans appeler l'inherited Clear qui appel deux fonction :

    SetCapacity(0) qui vide la liste de pointeurs
    SetCount(0) qui appel Delete pour supprimer les pointeurs

    Delete appel notify, pour notifier la suppression (lnDeleted) d'un pointeur, c'est donc la methode Notify qu'on surcharge pour signifier que si le pointeur doit être libéré (dispose, free ou autre) on le fait.

    l'ajout de paramêtres fOwned dans TGSRD et fOwnItems dans TGSRL permet de controler cette libération.

  6. #6
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    merci pour ces précieuse explications

    du coup j'ai viré mes destroy et corrigé mes clear

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