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OpenGL Discussion :

Fragment & vertex program


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre averti Avatar de charly
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    Par défaut Fragment & vertex program
    Bonjours a tous ,
    Je me lance , a bras le corps , dans le codage de shader , mais je ne trouve pas de documentation ( ou trés peu ) concernant l'ARB .
    J'ai bien lut les specification , mais je n'y ai pas compris grand chose , car peux explicite . Je n'ai pas non plus trouver de liste complete des instructions , ni comment communiqué une matrice au shader , ou des variable ( ca a la limite , je comprends , avec des exemples du net )
    Si vous avez des idées ou trouver de la doc complete , je suis preneur !
    Merci a tous

  2. #2
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    Par défaut
    [mode troll engaged]NVidia rulez !!![/mode troll disengaged]
    http://developer.nvidia.com/object/cg_shaders.html
    J'espère que ça t'aidera, ça parle Cg là dedans !

    @ ++

  3. #3
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    j'evite de coder avec le cg , car il n'est finalement psa tellement compatible ATI , il passe pas sur ma raedon en tous cas , alors bon ...
    ( coder sans pouvoir tester ce qu'on code c'est dure ! )
    Je voulais de la doc sur l'arb qui me parais plus ... multiplateforme

  4. #4
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    perso ce que j'ai fait c'est de lire la doc des VP nvidia qui est tres complete et bien expliqué et quand j'ai bien compris j'ai lu celle des ARB_VP pour voir les nouveauté.
    l'avantage de la doc nvidia c'est qu'elle explique toute les instructions clairement (ce sont les memes instructions qu'en ARB) alors que la doc des ARB ne les explique pas super

    en gros la seul chose qui change (j'exagere un peu ) c'est la facon de les envoyer a la carte graphique, sinon les instruction sont les mêmes

    @+

  5. #5
    Membre averti Avatar de charly
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    bon je vais faire comme ca
    Sinon , quelque un saurais comment envoyer une matrice a un vertex programme ( pour les animation ) ?

  6. #6
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    glProgramEnvParameter4fARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,10,m[0][0] ,m[0][1],m[0][2],m[0][3] );
    glProgramEnvParameter4fARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,11,m[1][0] ,m[1][1],m[1][2],m[1][3] );
    glProgramEnvParameter4fARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,12,m[2][0] ,m[2][1],m[2][2],m[2][3] );
    glProgramEnvParameter4fARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,13,m[3][0] ,m[3][1],m[3][2],m[3][3] );
    ou
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glProgramEnvParameter4fARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,10,m[0][0] ,m[1][0],m[2][0],m[3][0] );
    glProgramEnvParameter4fARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,11,m[0][1] ,m[1][1],m[2][1],m[3][1] );
    glProgramEnvParameter4fARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,12,m[0][2] ,m[1][2],m[2][2],m[3][2] );
    glProgramEnvParameter4fARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,13,m[0][3] ,m[1][3],m[2][3],m[3][3] );
    je ne sais plus c lequel..... en fait sa dépend de ta méthode de stockage de ta matrice.

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