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OpenGL Discussion :

OpenGL les noms d'extensions


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut OpenGL les noms d'extensions
    Salut a tous,
    je me trompe un peu sur l'utilisation des extensions en OpenGL,dans certain
    articles,on trouve les auteurs utilisent des constantes comme GL_TEXTURE_3D_EXT,ou GL_TEXTURE_3D,GL_TEXTURE_3D_ARB,ou des fonctions qui se ressemblent un peu mais avec des suffixes ou préfixes différent
    comme glMultiTexCoord2f ou glMultiTexCoordARB2f,et autres portent les noms de leurs fournisseurs...???
    ma question est tout simplement la suivante:
    est ce que c'est la même chose ou non!
    merci de toute explication qui éclairent un peu les choses!

  2. #2
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    Par défaut
    Une extension peut ajouter deux choses :
    - de nouvelles fonctions
    - de nouvelles constantes
    Parfois les nouvelles constantes sont prévues pour les nouvelles fonctions, parfois on peut les utiliser avec des fonctions qui existent déjà. Bref il ne faut pas confondre ces deux choses.

    Ensuite concernant les suffixes, l'usage veut que tout ce que définit une extension soit suffixé par 2 ou 3 lettre majuscules (ARB, EXT, ATI, NV, SGI, ...). Un suffixe constructeur indique que seul ce constructeur fournit cette extension (à l'origine, du moins), un suffixe EXT signifie que c'est une extension commune à plusieurs constructeurs, et un suffixe ARB signifie que l'extension a été standardisée par le commité (avant Khronos c'était l'ARB qui s'occupait du développement d'OpenGL).

    Les différences de nommage interviennent principalement au niveau des fonctions. En effet comme les fonctions sont des variables qui sont chargées par le programme, chaque développeur va pouvoir utiliser n'importe quel nom de variable pour celles-ci. Certains conservent les suffixes, d'autres les retirent (principalement lorsque ce sont des fonctions qui ne sont plus des extensions dans une version ultérieure d'OpenGL). Par contre, la chaîne de caractère qui identifie la fonction à charger, contient elle toujours le suffixe.

    Un petit exemple :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    PFNGLBINDBUFFERARBPROC le_nom_que_je_veux = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC)wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
    Ici, le_nom_que_je_veux sera en général glBindBufferARB ou glBindBuffer.

  3. #3
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    Citation Envoyé par Pinokio3x7 Voir le message
    Salut a tous,
    je me trompe un peu sur l'utilisation des extensions en OpenGL,dans certain
    articles,on trouve les auteurs utilisent des constantes comme GL_TEXTURE_3D_EXT,ou GL_TEXTURE_3D,GL_TEXTURE_3D_ARB,ou des fonctions qui se ressemblent un peu mais avec des suffixes ou préfixes différent
    comme glMultiTexCoord2f ou glMultiTexCoordARB2f,et autres portent les noms de leurs fournisseurs...???
    ma question est tout simplement la suivante:
    est ce que c'est la même chose ou non!
    merci de toute explication qui éclairent un peu les choses!
    Oui c'est la même chose. l'extension dépend de la maturité de l'extension par rapport à son intégration dans OpenGL et de la version d'openGL que tu utilises et de ta carte graphique/driver.

    Sur le net on trouve des articles anciens qui date de l'époque ou une extension était au stade plus ou moins expérimental avec une extension "EXT" puis dans la version suivante de l'API elle est passé en semi officiel avec l'extension "ARB" avant d'être pleinement intégré sans extension. Tu peut même trouvé des extension avec des suffixe ATI ou CG qui corresponde à des extension spécifique aux cartes ATI en NVidia

    J'espère avoir pu t'éclairer

  4. #4
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    Merci beaucoup sur les réponses,simple et clair!

  5. #5
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    Avatar de LittleWhite
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    Citation Envoyé par Syl_20 Voir le message
    Tu peut même trouvé des extension avec des suffixe ATI ou CG qui corresponde à des extension spécifique aux cartes ATI en NVidia
    Euh, je croyais que Nvidia, c'était des extensions NV, et non CG.

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