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Unreal Engine Discussion :

Unreal Development Kit - (UDK)


Sujet :

Unreal Engine

  1. #1
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    Par défaut Unreal Development Kit - (UDK)
    bonjour

    j'ai deux questions s'il vous plait :
    sous UDK comment je peux gère le clavier ? ca veut dire comment je fais pour désactivé les buttons que je veux sur mon clavier... et comment controller aussi la souris ?

    est ce qu'il a un script ou il faut passé par Kismet ?

    aussi commence je peux faire pour ajouté une vidéo dans une polygone...

    merci beaucoup avance

  2. #2
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    Tu gères le clavier grâce à un fichier ini. Situé dans UTGame/Config. Il se nomme UTInput.ini. De la tu dedans toutes les associations touches du clavier et fonctions. Par exemple, je veux exécuter ma propre fonction avec la touche Z :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    Bindings=(Name="Z",	Command="ma_focntion")
    Pour désactiver une touche, soit tu ajoutes un point-virgule devant la ligne, cela la désactivera, soit tu vide ce qu'il y a entre les guillemet après Command. Pour la sourie ile te suffit de regarde dans le fichier. Tu as plusieurs référence comme la molette (wheel), etc...

    Je ne suis pas sur que cela fonctionne pas kismet, le mieux reste du code propre avec l'unreal script.



    De façon plus détaillé :

    A la base tu as le DefaultInput (UtGame/Confog) et BaseInput (Engine/Config) qui contiennent tous les références aux touches. Chaque fois que tu lances ton jeu et que le fichier UTInput.ini n'existe pas , il est généré à partir de ces deux fichiers. Pour les tests il est préférables de n'utiliser que UTInput au départ, mais pour la suite, pense bien à changer les fichier "Default". Sans quoi, à la suppression de l'utinput (on sait jamais) tu risque de perdre toutes tes modifications.
    Le fichier utinput n'est pas vitale, mais les défault oui.

    Ensuite, pour créer tes propres fonctions (qui seront appelé avec ta touche).
    Prenons l'exemple de "ma_fonction". Il faut pour cela utiliser le pawn. Soit celui de base (UT/UDKPawn) soit créer le tiens (ou le dériver de UTPawn).
    Dans tous les cas la fonction ressemblera à ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    Simulated exec function ma_focntion()
    {
    	//Ton code à exécuter
    }

  3. #3
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    s'il vous plait, c'est quoi Simulated qui est avant la fonction ?
    sinon t'as un tutorial en francais sur le Unreal script ?
    j'ai beaucoup aimé ta explication, merci

    autre chose Caméra;
    c'est quoi la fonction LookAt et projection...
    j'aimerai prendre le control de la camera et changer le point de tire de mon personnage

  4. #4
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    Houla, soigne un peu ton orthographe, c'est pas beau à voir la.


    Pour le simulated je ne suis pas sur, je pense que c'est pour indiquer que tu crée rune fonction qui peut faire aussi appel au code de la fonction original (dans le cas ou tu utilise le même nom). Mais dans ce cas précis, je ne sais pas, désolé.

    Un tuto français sur l'us ? Déjà que en anglais il n'y en a pas beaucoup, en français je n'ai même pas cherché, pas sur qu'il n'en existe un. Donc non je n'en connais pas désolé.
    En anglais je peux déjà te conseiller :
    http://www.toltecstudios.com/theball/tutorialudk.htm
    http://forecourse.com/unreal-tutorials/

    Ha si pardon, il y a celui-ci en français : http://www.shad-fr.com/udk/hudtut/french.html

    autre chose Caméra;
    c'est quoi la fonction LookAt et projection...
    j'aimerai prendre le control de la camera et changer le point de tire de mon personnage
    Donne plus de détails, c'est trop vague pour moi pour que je puisse t'aider.
    Tu parles dans kismet ?

  5. #5
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    c'était juste pour prendre le contrôle de caméra mais bon, merci beaucoup beaucoup pour le tutorial français, parce que la langue anglaise c'est du chinois pour moi et je ne veux pas apprendre une autre langue à part ma langue française, il y'en a des spécialistes pour la traduction... veut mieux que j'apprendre autre chose qui fait bien avance le pays

  6. #6
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    Citation Envoyé par CLion Voir le message
    c'était juste pour prendre le contrôle de caméra mais bon, merci beaucoup beaucoup pour le tutorial français, parce que la langue anglaise c'est du chinois pour moi et je ne veux pas apprendre une autre langue à part ma langue française, il y'en a des spécialistes pour la traduction... veut mieux que j'apprendre autre chose qui fait bien avance le pays
    Haha, je dois dire que c'est un beau troll bien velu !
    Malheureusement, vu la jeunesse de l'udk (et même s'il y a eu UT3 avant), il y a très peu de documentation en vf. Si tu aime tâtonner tu pourrais peut-être avancer, mais à mon avis les tutos en anglais te ferais avancer bien plus vite. Et puis en procédant comme ça, tu rate le forum officiel de l'udk qui fourmillent de tutos et d'aides...
    [ame="http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=366"]UDK - Epic Games Forums[/ame]

    Pour prendre le contrôle de la caméra avec kismet tu peux tester un code de ce genre (Je te laisse l'analyser, c'est assez simple) :


    Source : [ame="http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=709305"]kismet - 3rd person cam and easing it.. - Epic Games Forums[/ame]

  7. #7
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    Par défaut Importation d'image sur UDK
    Salut à tous,

    Voilà l'exposé de mon problème :

    J'ai importer une image faite en BMP dans la bibliothèque de l'UDK "Content Browser".

    Le problème c'est que lorsque je clique droit sur le streamed et que je lui demande "Create New Material..." il me le fait en noir...

    j'arrive pas à lui faire comprendre que je voudrais un matériau au couleur de l'image depuis le quel il a été créer !

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