Tu gères le clavier grâce à un fichier ini. Situé dans UTGame/Config. Il se nomme UTInput.ini. De la tu dedans toutes les associations touches du clavier et fonctions. Par exemple, je veux exécuter ma propre fonction avec la touche Z :
Bindings=(Name="Z", Command="ma_focntion")
Pour désactiver une touche, soit tu ajoutes un point-virgule devant la ligne, cela la désactivera, soit tu vide ce qu'il y a entre les guillemet après Command. Pour la sourie ile te suffit de regarde dans le fichier. Tu as plusieurs référence comme la molette (wheel), etc...
Je ne suis pas sur que cela fonctionne pas kismet, le mieux reste du code propre avec l'unreal script.
De façon plus détaillé :
A la base tu as le DefaultInput (UtGame/Confog) et BaseInput (Engine/Config) qui contiennent tous les références aux touches. Chaque fois que tu lances ton jeu et que le fichier UTInput.ini n'existe pas , il est généré à partir de ces deux fichiers. Pour les tests il est préférables de n'utiliser que UTInput au départ, mais pour la suite, pense bien à changer les fichier "Default". Sans quoi, à la suppression de l'utinput (on sait jamais) tu risque de perdre toutes tes modifications.
Le fichier utinput n'est pas vitale, mais les défault oui.
Ensuite, pour créer tes propres fonctions (qui seront appelé avec ta touche).
Prenons l'exemple de "ma_fonction". Il faut pour cela utiliser le pawn. Soit celui de base (UT/UDKPawn) soit créer le tiens (ou le dériver de UTPawn).
Dans tous les cas la fonction ressemblera à ceci :
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| Simulated exec function ma_focntion()
{
//Ton code à exécuter
} |
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