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OpenGL Discussion :

[GLSL] Texture2D dans un fragment shader


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut [RESOLU][GLSL] Texture2D dans un fragment shader
    Bonjour

    J'implémente actuellement un algo de depth peeling.
    Pour ca j'ai besoin de transférer une texture a mon fragment shader.
    Je n'arrive pas a faire fonctionner cette partie de mon programme en conséquence j'ai réécrit un programme faisant uniquement ca :



    1. Initialize openGL context (SDL)
    2. initialize glew
    3. creer et compile mon Fragment shader
    4. initialize and remplit une texture avec des données
    5. récupère la location de ma texture dans le shader

    loop(

    a. active le shader
    b. transfère texture au shader
    c. draw
    d. desactive le shader
    e. swap les buffers

    )

    C'est ce que mon programme...ou presque.
    Toute acces a la texture (texture lookup) dans le shader me donne SYSTEMATIQUEMENT 0.

    Ici je tente de coloriez tout mes pixel dessinés avec un blanc moche ((R=100, g=100, b=100, a=100) mais je ne dessine que des pixel noirs ( lorsque le shader est activé, pour ca il faut appuyer sur une touche)

    j'ai esayé d'autre fonctions glsl (comme TexelFetch, ou TextureSize) et je ne récupère que 0.
    Voila mon code ( pas tres long, alors svp jetez y un oeil, voir plus )
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <string.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <GL/glew.h>
     
    /* dimensions de la fenetre */
    #define W 256
    #define H 256
     
    void transferToTexture (GLubyte* data, GLuint texID, int width,int height);
    void texRGBASpeDisplay(GLuint tex,int width, int height);
    void ShutDown(int);
    void createTexParam();
    void printProgramInfoLog(GLuint obj);
    void printShaderInfoLog(GLuint obj);
    void checkGLErrors (const char *label);
    void initTex(GLuint tex,int width, int height);
     
    GLuint initGLSL(void);
     
    struct struct_textureParameters {
    	GLenum texTarget;
    	GLenum texInternalFormat;
    	GLenum texFormat;
    	GLenum dataFormat;
    	char* shader_source;
    }textureParameters;
     
    int main(void)
     
    {
     
        int loop = 1;       /* booleen du 'main loop' */
        SDL_Event ev;       /* structure d'evenement(s) SDL */
        GLuint program;     /* notre program */
        GLuint texture;
        GLuint texLoc;
     
        int use_shaders = 0;/* booleen indiquant si l'on utilise les shaders */
    int width = W;
    int height = H;
     
     
     
        /* initialisation de la SDL en mode OpenGL */
        if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
            exit(EXIT_FAILURE);
     
        if(SDL_SetVideoMode(width, height, 32, SDL_OPENGL) == NULL)
            ShutDown(EXIT_FAILURE);
     
     
        /* nom de la fenetre */
        SDL_WM_SetCaption("GLSL Shaders", NULL);
     
     
        /* initialisation de glew */
        glewInit();
     
        createTexParam();
    glEnable( textureParameters.texTarget);
    	initTex(texture,width,height);    
     
        /* chargement de notre program */
        program=initGLSL();
        if(program == 0)
     
            ShutDown(EXIT_FAILURE);
     // Get location of the texture samplers for future use
     
        GLubyte * data;
        data=(GLubyte*)malloc(width*height*4*sizeof(GLubyte));
        int i;
        for(i=0;i<(width*height*4);i++)
    {
    	data[i]=100;
    }
     transferToTexture (data, texture, width, height);
    texRGBASpeDisplay(texture,width, height);
     
     glUseProgram(program);
        texLoc = glGetUniformLocation(program, "tex");
    printf("loc : %u",texLoc);    
    glUseProgram(0);  
     
     
     
        /* boucle d'affichage principale */
        while(loop)
        {
            /* recuperation d'un evenement */
            SDL_WaitEvent(&ev);
     
            /* analyse */
            if(ev.type == SDL_QUIT)
                loop = 0;
     
            else if(ev.type == SDL_KEYDOWN)
                use_shaders = !use_shaders;
     
     
     
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
       /* on active notre program */
            if(use_shaders)
    	{
                glUseProgram(program);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(textureParameters.texTarget,texture);
        glUniform1i(texLoc,1);
        glBindTexture(textureParameters.texTarget,0);	  
    	}
     
     
            /* a partir de la, tous les rendus qui seront effectues seront
               affectes par le program */
     
            glBegin(GL_TRIANGLES);
                glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glVertex2f(0.9, -0.9);
                glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex2f(-0.9, -0.9);
                glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glVertex2f(0.0, 0.9);
            glEnd();
     
     
            /* on desactive */
            if(use_shaders)
                glUseProgram(0);
     
            /* on flip les tampons */
            glFlush();
            SDL_GL_SwapBuffers();
        }
     
        ShutDown(EXIT_SUCCESS);
        return EXIT_SUCCESS;
    }
     
     
    void createTexParam(){
        textureParameters.texTarget		= GL_TEXTURE_2D;
        textureParameters.texInternalFormat	= GL_RGBA8;
        textureParameters.texFormat		= GL_RGBA;
        textureParameters.dataFormat		= GL_UNSIGNED_BYTE;
        textureParameters.shader_source	= 
    	"uniform sampler2D tex;" 	        "void main(void) { " 	        "gl_FragColor =  texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);"	"}";
    }
     
     
     
     
     
    void ShutDown(int code)
     
    {
        SDL_Quit();
        exit(code);
    }
    void transferToTexture (GLubyte* data, GLuint texID,int width,int height) {
        // version (a): HW-accelerated on NVIDIA 
        glBindTexture(textureParameters.texTarget, texID);
        glTexImage2D(textureParameters.texTarget,0,textureParameters.texInternalFormat,width,height,0,textureParameters.texFormat,textureParameters.dataFormat,data);
    }
    GLuint initGLSL(void) {
        GLuint program;
        GLuint fragmentShader;
        // create program object
        program = glCreateProgram();
        // create shader object (fragment shader)
        fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB);
        // set source for shader
        const GLchar* source = textureParameters.shader_source;
        glShaderSource(fragmentShader, 1, &source, NULL);
        // compile shader
        glCompileShader(fragmentShader);
     // check for errors
        printShaderInfoLog(fragmentShader);
        // attach shader to program
        glAttachShader (program, fragmentShader);
        // link into full program, use fixed function vertex pipeline
        glLinkProgram(program);
     // check for errors
        printProgramInfoLog(program);
        checkGLErrors("render(2)");
        return program;
    }
     
    void texRGBASpeDisplay(GLuint tex,int width, int height)
    {
    		int i;
    		GLubyte* data;
    		data = malloc(width*height*4*sizeof(GLubyte));
    		//printf("BEGIN_RESULTS ONLY_FIRST COLOR %s \n",name); 
    		glBindTexture(textureParameters.texTarget, tex);
    		//glReadBuffer(attachmentpoints[readTex]);
    		//glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0, textureParameters.texInternalFormat, 0,0,texSize,texSize,0);
    		glGetTexImage(textureParameters.texTarget, 0,textureParameters.texFormat,textureParameters.dataFormat, data);
    printf("DISP\n");
    		for (i=0; i<(width*height*4); i+=4) 
    		{
    			printf("row =%u :",(i/4)/width);
    			printf("column =%u :",(i/4)%width);
    			printf("r:%i",data[i]);
    			printf("g:%i",data[i+1]);
    			printf("b:%i",data[i+2]);
    			printf("a:%i\n",data[i+3]);
    		}
    		free(data);
    		glBindTexture(textureParameters.texTarget, 0 );	
    }
     
    void printProgramInfoLog(GLuint obj) {
        int infologLength = 0;
        int charsWritten  = 0;
        char *infoLog;
        glGetProgramiv(obj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infologLength);
        if (infologLength > 1) {
            infoLog = (char *)malloc(infologLength);
            glGetProgramInfoLog(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);
            printf(infoLog);
            printf("\n");
            free(infoLog);
        }
    }
    void printShaderInfoLog(GLuint obj) {
        int infologLength = 0;
        int charsWritten  = 0;
        char *infoLog;
        glGetShaderiv(obj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infologLength);
        if (infologLength > 1) {
            infoLog = (char *)malloc(infologLength);
            glGetShaderInfoLog(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);
            printf(infoLog);
            printf("\n");
            free(infoLog);
        }
    }
     
    void checkGLErrors (const char *label) {
        GLenum errCode;
        const GLubyte *errStr;
     
        if ((errCode = glGetError()) != GL_NO_ERROR) {
    	errStr = gluErrorString(errCode);
    	printf("OpenGL ERROR: ");
    	printf((char*)errStr);
    	printf("(Label: ");
    	printf(label);
    	printf(")\n.");
        }
    }
    void initTex(GLuint tex,int width, int height)
    {
    	glGenTextures(1, &tex);
     
    	glBindTexture(textureParameters.texTarget, tex);
     
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
     
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
     
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
     
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    	glTexImage2D(textureParameters.texTarget, 0, textureParameters.texInternalFormat,  W, H, 0, textureParameters.texFormat, textureParameters.dataFormat, NULL);
    }
    En dehors de la gestionde la texture,tout la gestion du shader est bonne (je peut manuellement remplir : "gl_FragColor = vec4(100,100,100,100);"\)

    Et ma texture contient bien les valeurs dont j'ai besoin (je peut les afficher a l'aide de la fonction RGBADisplay)

    Il n'y a aucune error de compil ou de link du shader, ni d'erreur openGL.

    Voila une archive avec source.makefile pour facilement compiler tout ca.

    http://fex.insa-lyon.fr/get?k=kDnL68Uelvp1vBFyMj
    J'ai passe plus d'une semaine sur ce probleme.

    Le seul moyen que j'ai trouvé pour passer une texture au shader est de copier ma GL_TEXTURE_2D dans une GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB (si besoin je peut fournir le code) mais ce n'estpas otpimisé du tout a cause de la copie GPU->CPU->GPU .

    help please !

  2. #2
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    Coucou

    Dans ta fonction main, dans la partie boucle while quand tu utilises ton shader tu déclares le code suivant :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        glUseProgram(program);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(textureParameters.texTarget,texture);
        glUniform1i(texLoc,1);
        glBindTexture(textureParameters.texTarget,0);
    En faite le fait de mettre :
    glBindTexture(textureParameters.texTarget,texture);
    puis
    glBindTexture(textureParameters.texTarget,0); //texture vide par defaut d'opengl

    ba ca revient à ne passer aucune texture étant donnée que Opengl marche par "étiquette" si je puis dire c'est à dire qu'il prend en compte la dernier instruction reçu et ici c'est ton glBindTexture(textureParameters.texTarget,0); avec comme texture : la texture vide par défault d'opengl.

    Supprime cette ligne et vois si ca marche mieux

  3. #3
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    le bind texture est la uniquement pour l'appel a glUniform1i.

    En conséquence je n'ai plus de besoin de binder une texture ensuite, après l'appel à glUniform.

    J'ai viré le bindTexture 0 ...et ca ne change rien.

    merci de ton aide en tout cas :p

  4. #4
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    Juste une question : est ce que sur le pipeline fixe, donc sans passer par les shader, tu arrives à afficher sur sur une triangle par exemple ta texture pour voir si elle a bien été paramétrée par Opengl.


    Si non pour ton fragment shader :


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    uniform sampler2D tex;
    void main()
    {
        gl_FragColor =  texture2D(tex, gl_FragCoord.xy);
    }
    gl_FragCoord.xy renvoit systématiquement un vecteur entier si je me trompe pas correspondant au coordonnée du pixel. Donc tu obtiendra tous le temps la même valeur issues de texture2D(tex, gl_FragCoord.xy); vu que les coordonnées texture sont compris dans intervalle [0-1].

    Pour obtenir un résultat différent suivant le pixel je verrais plus un shader de la forme avec une résolution 800*600 :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    uniform sampler2D tex;
    void main()
    {
        vec2 texCoord;
        texCoord.x = gl_FragCoord.x / 800;
        texCoord.y = gl_FragCoord.y / 600;
        gl_FragColor =  texture2D(tex, texCoord);
    }

  5. #5
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    Citation Envoyé par GloW_on_dub Voir le message
    le bind texture est la uniquement pour l'appel a glUniform1i.
    Nan c'est le contraire. Comme a dit Robxley, il faut que ta texture soit bindée pour pouvoir être lue dans le shader. Par contre pour setter le uniform te servant a définir l'unité de texture utilisée, la elle n'a pas besoin d'être bindée.

    Après si ca ne fonctionne pas, c'est qu'il y a un problème dans l'écriture de ta texture. Es tu sur qu'elle est bien écrite ?

  6. #6
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    J'ai en conséquence modifié mon code (le shader et le binding)

    Il n'y a pas de différences notables. au niveau du résultat.

    Hormis un warning de cast implicit ( jai utilisé des temp pour m'assurer que le calcul de la coordonnées se faisait bien.

    Je vérifie toujours que ma textures est bien rempli.

    Voila une archive avec code+makefile
    Archive+Code

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <string.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <GL/glew.h>
     
    /* dimensions de la fenetre */
    #define W 256
    #define H 256
     
    void transferToTexture (GLubyte* data, GLuint texID, int width,int height);
    void texRGBASpeDisplay(GLuint tex,int width, int height);
    void ShutDown(int);
    void createTexParam();
    void printProgramInfoLog(GLuint obj);
    void printShaderInfoLog(GLuint obj);
    void checkGLErrors (const char *label);
    void initTex(GLuint tex,int width, int height);
    GLuint initGLSL(void);
     
    struct struct_textureParameters {
    	GLenum texTarget;
    	GLenum texInternalFormat;
    	GLenum texFormat;
    	GLenum dataFormat;
    	char* shader_source;
    }textureParameters;
     
    int main(void)
    {
        int loop = 1;       /* booleen du 'main loop' */
        SDL_Event ev;       /* structure d'evenement(s) SDL */
        GLuint program;     /* notre program */
        GLuint texture;
        GLuint texLoc;
     
        int use_shaders = 0;/* booleen indiquant si l'on utilise les shaders */
    int width = W;
    int height = H;
    GLuint widthLoc;
    GLuint heightLoc;    
     
        /* initialisation de la SDL en mode OpenGL */
        if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
            exit(EXIT_FAILURE);
     
        if(SDL_SetVideoMode(width, height, 32, SDL_OPENGL) == NULL)
            ShutDown(EXIT_FAILURE);   
     
        /* nom de la fenetre */
        SDL_WM_SetCaption("GLSL Shaders", NULL);    
     
        /* initialisation de glew */
        glewInit();
     
        createTexParam();
    glEnable( textureParameters.texTarget);
    	initTex(texture,width,height);    
     
        /* chargement de notre program */
        program=initGLSL();
        if(program == 0)
     
            ShutDown(EXIT_FAILURE);
     // Get location of the texture samplers for future use
     
        GLubyte * data;
        data=(GLubyte*)malloc(width*height*4*sizeof(GLubyte));
        int i;
        for(i=0;i<(width*height*4);i++)
    {
    	data[i]=100;
    }
     transferToTexture (data, texture, width, height);
    //texRGBASpeDisplay(texture,width, height);
     
     glUseProgram(program);
        texLoc = glGetUniformLocation(program, "tex");
        widthLoc = glGetUniformLocation(program, "width");
        heightLoc = glGetUniformLocation(program, "height");
    printf("loc : %u",texLoc);    
    printf("loc : %u",widthLoc);  
    printf("loc : %u",heightLoc);  
    glUseProgram(0);   
     
        /* boucle d'affichage principale */
        while(loop)
        {
     
            /* recuperation d'un evenement */
            SDL_WaitEvent(&ev);
     
            /* analyse */
            if(ev.type == SDL_QUIT)
                loop = 0;
            else if(ev.type == SDL_KEYDOWN)
                use_shaders = !use_shaders;      
     
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);       
     
            /* on active notre program */
            if(use_shaders)
    	{
                glUseProgram(program);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        //glBindTexture(textureParameters.texTarget,texture);
        glUniform1i(texLoc,1);
        glUniform1i(widthLoc,width);
        glUniform1i(heightLoc,height);
        //glBindTexture(textureParameters.texTarget,0);	  
    	}     
            /* a partir de la, tous les rendus qui seront effectues seront
               affectes par le program */
            glBindTexture(textureParameters.texTarget,texture);
            glBegin(GL_TRIANGLES);
                glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glVertex2f(0.9, -0.9);
                glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex2f(-0.9, -0.9);
                glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glVertex2f(0.0, 0.9);
            glEnd();      
     
            /* on desactive */
            if(use_shaders)
                glUseProgram(0);    
     
            /* on flip les tampons */
            glFlush();
            SDL_GL_SwapBuffers();
        } 
        ShutDown(EXIT_SUCCESS);  
        return EXIT_SUCCESS;
    }
     
    void createTexParam(){
        textureParameters.texTarget		= GL_TEXTURE_2D;
        textureParameters.texInternalFormat	= GL_RGBA8;
        textureParameters.texFormat		= GL_RGBA;
        textureParameters.dataFormat		= GL_UNSIGNED_BYTE;
        textureParameters.shader_source	= \
    //	"#version 130 \n"
    	"uniform int width;" \
    	"uniform int height;" \
    	"uniform sampler2D tex;" \
    	"void main(void) { " \
    	//" gl_FragColor = texelFetch(tex, ivec2(2,2),0);"
    //"gl_FragColor =  texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);"
    "vec2 texCoord;"\
    "float temp1;"\
    "float temp2;"\
    "temp1=gl_FragCoord.x;"\
    "texCoord.x = temp1/width;"\
    "temp2=gl_FragCoord.y;"\
    "texCoord.y = temp2/height;"\
    "gl_FragColor =  texture2D(tex, texCoord);"\
    //"gl_FragColor =  gl_Color/vec4(texCoord,texCoord);"
    	"}";
    }
     
    void ShutDown(int code)
    {
        SDL_Quit();
        exit(code);
    }
    void transferToTexture (GLubyte* data, GLuint texID,int width,int height) {
        // version (a): HW-accelerated on NVIDIA 
        glBindTexture(textureParameters.texTarget, texID);
        glTexImage2D(textureParameters.texTarget,0,textureParameters.texInternalFormat,width,height,0,textureParameters.texFormat,textureParameters.dataFormat,data);
    }
    GLuint initGLSL(void) {
        GLuint program;
        GLuint fragmentShader;
        // create program object
        program = glCreateProgram();
        // create shader object (fragment shader)
        fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB);
        // set source for shader
        const GLchar* source = textureParameters.shader_source;
        glShaderSource(fragmentShader, 1, &source, NULL);
        // compile shader
        glCompileShader(fragmentShader);
     // check for errors
        printShaderInfoLog(fragmentShader);
        // attach shader to program
        glAttachShader (program, fragmentShader);
        // link into full program, use fixed function vertex pipeline
        glLinkProgram(program);
     // check for errors
        printProgramInfoLog(program);
        checkGLErrors("render(2)");
        return program;
    }
     
    void texRGBASpeDisplay(GLuint tex,int width, int height)
    {
    		int i;
    		GLubyte* data;
    		data = malloc(width*height*4*sizeof(GLubyte));
    		//printf("BEGIN_RESULTS ONLY_FIRST COLOR %s \n",name); 
    		glBindTexture(textureParameters.texTarget, tex);
    		//glReadBuffer(attachmentpoints[readTex]);
    		//glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0, textureParameters.texInternalFormat, 0,0,texSize,texSize,0);
    		glGetTexImage(textureParameters.texTarget, 0,textureParameters.texFormat,textureParameters.dataFormat, data);
    printf("DISP\n");
    		for (i=0; i<(width*height*4); i+=4) 
    		{
    			printf("row =%u :",(i/4)/width);
    			printf("column =%u :",(i/4)%width);
    			printf("r:%i",data[i]);
    			printf("g:%i",data[i+1]);
    			printf("b:%i",data[i+2]);
    			printf("a:%i\n",data[i+3]);
    		}
    		free(data);
    		glBindTexture(textureParameters.texTarget, 0 );	
    }
     
    void printProgramInfoLog(GLuint obj) {
        int infologLength = 0;
        int charsWritten  = 0;
        char *infoLog;
        glGetProgramiv(obj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infologLength);
        if (infologLength > 1) {
            infoLog = (char *)malloc(infologLength);
            glGetProgramInfoLog(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);
            printf(infoLog);
            printf("\n");
            free(infoLog);
        }
    }
    void printShaderInfoLog(GLuint obj) {
        int infologLength = 0;
        int charsWritten  = 0;
        char *infoLog;
        glGetShaderiv(obj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infologLength);
        if (infologLength > 1) {
            infoLog = (char *)malloc(infologLength);
            glGetShaderInfoLog(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);
            printf(infoLog);
            printf("\n");
            free(infoLog);
        }
    }
     
    void checkGLErrors (const char *label) {
        GLenum errCode;
        const GLubyte *errStr;
     
        if ((errCode = glGetError()) != GL_NO_ERROR) {
    	errStr = gluErrorString(errCode);
    	printf("OpenGL ERROR: ");
    	printf((char*)errStr);
    	printf("(Label: ");
    	printf(label);
    	printf(")\n.");
        }
    }
    void initTex(GLuint tex,int width, int height)
    {
    	glGenTextures(1, &tex);
     
    	glBindTexture(textureParameters.texTarget, tex);
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    	glTexImage2D(textureParameters.texTarget, 0, textureParameters.texInternalFormat,  W, H, 0, textureParameters.texFormat, textureParameters.dataFormat, NULL);
    }

  7. #7
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    J'ai réussi a faire marche tout ca en modifiant :

    textureParameters.texTarget = GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB;

    et ajoutant :

    "#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable\n" \

    ainsi que d'autre petite modifications spécifiques a ARB.

    merci pour votre aide.

  8. #8
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    J'ai regardé ton code.

    Dans ta fonction initTex, tu fais un passage par valeur de ta texture.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void initTex(GLuint tex,int width, int height)
    {
    	glGenTextures(1, &tex);
     
    	glBindTexture(textureParameters.texTarget, tex);
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    	glTexImage2D(textureParameters.texTarget, 0, textureParameters.texInternalFormat,  W, H, 0, textureParameters.texFormat, textureParameters.dataFormat, NULL);
    }
    Ce qui n'est pas bon, car tu souhaites récupérer l'identifiant de ta texture que t'a donnée la fonction glGenTexture. Notamment dans la fonction main où tu fais appel à cette fonction (initTex(texture,width,height)) avec la variable texture en espérant je suppose sauvegarder la valeur que t'a donnée glGenTexture dans texture, mais qui ne fonctionne pas car tu fais un passage par valeur.

    remplace ta fonction initTex par :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void initTex(GLuint *tex,int width, int height)
    {
    	glGenTextures(1, tex);
    	glBindTexture(textureParameters.texTarget, (*tex) );
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    	glTexImage2D(textureParameters.texTarget, 0, textureParameters.texInternalFormat,  W, H, 0, textureParameters.texFormat, textureParameters.dataFormat, NULL);
    }
    et dans la fonction main tu remplaces la ligne
    initTex(texture,width,height);
    par
    initTex(&texture,width,height);

    Et après dans ta fonction main, quand tu désactives ton program si tu veux voir l'application de ta texture sur le pipeline fixe (sans shader) il faut rajouter les coordonnées texture à ton triangle.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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            glBegin(GL_TRIANGLES);
                glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); 
    			  glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex2f(0.9, -0.9);
                glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); 
    			  glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex2f(-0.9, -0.9);
                glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); 
    			  glTexCoord2f(0.5,1.0); glVertex2f(0.0, 0.9);
            glEnd();
    Par exemple.

    J'ai aussi changé la définition de ta texture histoire d'avoir une texture non unicolore, histoire de faire plus jolie.^^
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     for(i=0;i<(width*height*4);i++)
    {
    	data[i]=i; // au lieu de data[i]=100;
    }
    Voilà donc chez moi ca marche. J'arrive bien à me servir de la texture dans le shader.

    Si y a un souci dit le moi par msg privé je t'enverrais par mail le code source que j'ai modifié.

    Ce que j'obtiens en image :

    Avec shader :



    sans shader (donc avec les couleurs en plus du pipeline fixe) :


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