Re,
pour le culling, les fonctions qui t'intéressent sont:
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| glFrontFace(GL_CCW); // Culling : Front Face is Counter-Clockwise
glCullFace(GL_BACK); // Cull the back faces
glEnable(GL_CULL_FACE); // Turn Culling ON |
si tu désactive le culling avec un glDisable(GL_CULL_FACE), les faces avant et arrières seront affichées. Mais pour avoir uncalcul d'éclairage correct sur les 2 faces, il faut configurer l'éclairage en conséquence, avec un
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE); // Enable dual-side lighting
Là normalement ca devrait s'afficher. Mais ce n'est pas la solution idéale, car en désactivant le culling la carte graphique a 2 fois plus de polygones a calculer, et les calculs d'eclairage sur 2 faces sont évidemment plus couteux que sur une seule....
Je pense que le mieux serait d'identifier quels triangles sont rendus "dans le mauvais sens" et de corriger ca, comme ca tu peux garder le culling et l'éclairage sur une seule face.
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