Peut-être, mais je trouve que le moteur de jeux Blender est d'une bonne qualité.
Peut-être, mais je trouve que le moteur de jeux Blender est d'une bonne qualité.
Blender est avant tout un outil de modélisation 3D ; il fournit vaguement quelque chose pour faire joujou en temps réel, mais je doute qu'on puisse appeler ça un moteur de jeu.Envoyé par Mike85
Et surtout, Blender permet d'exporter en une multitude de formats de modèles 3D.
Je profite de ce topic pour poser une petite question. Je suis en train d'essayer de créer un loader MD2 en OpenGL à l'aide de plusieurs tutos. J'essaye surtout de comprendre comment ça marche, pour l'instant j'ai un peu de mal, mais j'ai remarqué quelque chose et j'aimerais un petit éclaircissement :
"Most games today use some sort of file format for their object models, with the majority of games using their own customized format. Figure 18.1 illustrates this notion. For example, many gamedevelopment studios have a 3D modeler whose job is basically to create 3D models for their current game project using such tools as Discreet’s 3D Studio MAX, NewTek’s Lightwave, Caligari’s trueSpace, and Alias|Wavefront’s Maya. After they are created, these models are saved in the game’s own internal format. As a result, the game can load the models, display them, and animate them in the game world."
C'est issue de mon livre sur le chapitre du chargement des modèles MD2.
Je ne comprends pas trop. En gros on modélise sur les logiciels de modélisations comme 3DSmax ou Blender, ça je pige bien, mais je comprends pas le fait qu'ils sont sauvegardés dans un modèle "propriétaire" du jeu ? Ca veut dire que chaque jeu utilise un loader différent ? En quoi loader un fichier 3ds changerait d'un jeu à un autre ? Qu'est-ce que le "game"s own internal format" ? Le format ce n'est pas .3ds par exemple ?
En général oui, chaque jeu (ou chaque moteur 3D) possède son propre format de modèles 3D, car chaque jeu / moteur a des besoins différents. Donc non ce ne sera jamais 3DS ou MD2, mais toujours un format propriétaire, créé généralement via un exporteur perso pour 3DSMax / Maya / ...
Je ne comprends pas bien... Pourquoi ne pas créer les models sous 3dsmax et les exporter tout simplement ? Qu'est-ce qui différencie un loader 3ds d'un jeu et le loader 3ds d'un autre jeu ?Envoyé par Laurent Gomila
Non tu n'as pas compris effectivementJe ne comprends pas bien... Pourquoi ne pas créer les models sous 3dsmax et les exporter tout simplement ?
C'est bien ce que font les gens, sauf qu'au lieu d'exporter en 3DS ils utilisent leur exporteur perso pour obtenir un format propriétaire (donc, pas 3DS).
Cf. ci-dessus ; les jeux ne chargent pas des 3DS mais leur format perso.Qu'est-ce qui différencie un loader 3ds d'un jeu et le loader 3ds d'un autre jeu ?
Ok donc si je pige bien, le format 3DS contient ENORMEMENT de données, et notre format va en choisir juste certains ou en calculer des nouveaux, s'tout ? Donc en gros si deux studios choisissent de récupérer quasi les mêmes valeurs, les deux formats des deux studios seront quasi les mêmes ?
Pas forcément, il faut aussi prendre en compte le stockage des données (brut, texte perso, XML, ...).
De toute façon, en général si on crée un format perso c'est qu'on a pas mal de choses perso à mettre dedans
Pour ce qui est de X3D, je ne peux pas vraiment le conseiller comme format. C'est comme si vous voudriez publier un livre écrit en HTML, la cible et le moyen mis en oeuvre ne coincident pas.
X3D est ciblé sur des mondes virtuelles interactives sur le web, et non pas sur le stockage de données.
Et puis, à avoir travaillé avec X3D et VRML, les APIs existantes sont proches de l'horreur.
De même, COLLADA sert surtout comme format d'échange entre différentes applis de production (Maya, 3DS, ...) et non pas comme format final pour un jeu.
L'avantage de COLLADA étant tout de même le format XML qui permet de convertir les fichiers vers un format de distribution (binaire, crypté,...).
En fait, en pensant, le plus simple serait d'avoir un format proche de COLLADA contenant les données relatives à un modèle 3D et binaire (genre en EBML).
C'est d'ailleurs un petit projet prochain de mon côté.
PS: J'arrive pas à acceder à la FAQ sur les formats, donc ce serait sympa de donner un lien vers XGL. Je trouve que des liens sur l'excellent serveur X pour Linux.
J'ai besoin de créer des fichiers au format .w3d
Est-ce que quelqu'un connaît un programme gratuit le permettant ?
Je vous remercie d'avance.
PS: J'arrive pas à acceder à la FAQ sur les formats, donc ce serait sympa de donner un lien vers XGL. Je trouve que des liens sur l'excellent serveur X pour Linux.
Pour complèter un peu cette liste, j'utilise actuellement le .3ds avec lib3ds, ça n'est pas trop compliqué à charger pour la base (je n'ai besoin que de la géométrie), et j'utilise actuellement le .ply qui est utilisé par stanford pour leur gros modèles 3D.
C'est relativement simple à charger, il existe deux formats, l'un texte et l'autre binaire.
Euh, le 3DS est donc un bon format mais est-ce qu'il est supporté sur toute les plate forme ? XP, Vista, Mac Os et Linux ?
Edit : J'ai fait un petit tableau comparatif pour Irllicht si certain sont interessé.
A mon avis ce n'est pas exactement de plate-forme qu'il faut parler.
Par exemple, le format .x n'est utilisable qu'avec Windows, ok. Mais Pourquoi ? Parce que c'est le format DirectX et que DirectX n'existe que sous Windows !
Ce n'est donc pas directement lié au système d'exploitation.
Edit: au fait, tu as dans ton tableau oublié le format w3d qui est le format utilisé par Macromedia Director.
Ben je peut changer le nom de la colonne ^^ Mais toujours est-il que je souhaite préciser les OS compatible étant donné que j'aime la portabilitéEnvoyé par spidermario
Sinon ben je vais rajouter le w3d mais déjà essayé de me renseigner. Pour l'instant j'ai vu que c'était assez utiliser niveau animation donc je sait pas si c'est un format très utile niveau jeux vidéo.
la colonne pour les systèmes d'exploitation dans ton tableau ne sert à rien. Un fichier est portable. Ce qu'il ne l'est peut-être pas, ce sont les outils prévu pour travailler avec.
Petit exemple: .x c'est pour directX. N'empêche que si j'écris un moteur 3D en java qui utilise le .x, ce sera portable. Et puis, pour la petite info, Blender qui est sur la plupart des plate-formes sait exporter en .x (J'ai fait le test sous linux, ça marche)
Voili voilà...
edit:
Woups, un milliard de pardons, j'avais pas lu ce qui était marqué en très gros: IRRLICHT.
Je connais pas du tout ce moteur et donc peut-être que sa version linux ne sait pas gérer le .x par exemple, ce qui justifierais cette colonne...
Bon, sur ce, je vais m'acheter des lunettes plus performantes ...
en effet un format est un format et ne neccessite aucune technologie particuliere.
3DS, X, Collada, Obj, ..., tu peux tous les utiliser sur tous les OS a condition de posseder une api pour les lire (sinon libre a toi d'ecrire la tienne).
La preuve est que l'on peux utiliser des *.X avec openGL
^^ vi, c'est un tableau que j'ai fait pour mes projets et je compte travailler sur Irllicht c'est pourquoi je l'ai inclut dans le tableau ; je peut rajouter d'autre moteur si vous le souhaiter !
Hum je relance la discussion pour posser une nouvelle question :
Est-ce qu'il existe un format de fichier qui contient sa texture ?
Le format MDL (un peu vieux j'avoue ) :Envoyé par killpatate
http://tfcduke.developpez.com/tutoriel/format/mdl/
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