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OpenGL Discussion :

Récupérer une texture via un PBO


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Récupérer une texture via un PBO
    Bonjour,

    Je désirerais lire une texture à partir du CPU. La meilleure façon de la "ramener" serait de passer par un PBO. Jusqu'ici apparemment ça tourne, cependant je ne sais pas comment faire pour copier/lier ma texture dans/à mon PBO. Auriez-vous une idée? Dois-je passer par glGetTexImage, glReadPixels, ... ?

    Merci d'avance!

  2. #2
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    Par défaut
    Un peu de code pour continuer :
    Je fais un rendu dans un FBO et je pourrai donc, à la place de récupérer la texture, récupérer le buffer!

    J'attache une texture dans l'init :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, assTex.getID(), 0);
    Je commence le rendu dans le FBO avec :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
       glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboID);
    J'essais de récupérer le buffer avec :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    3
    4
     
      glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
      glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, texBuffer); //mon PBO
      glReadPixels(offsetX, offsetY, w, h, mode, depth, 0);
    Le code plante alors à glReadPixel, il n'y a pas d'erreur OpenGL avant cet appel...


  3. #3
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    Par défaut
    l'utilisation des FBO rend celle des PBO obsolète il me semble

  4. #4
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  5. #5
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    Par défaut
    ok , j'avais lu sur divers forum que les PBO étaient déconseillé et qu'il fallait utiliser les FBO à la place lorsque l'on veut faire une lecture/écriture d'une texture rapidement

    mais sans doute veux tu faire autre chose

    Edith : j'ai confondu PBO et PBuffers, désolé...

  6. #6
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    Par défaut
    Bon j'arrive à avancer (un peu) mais je bloque encore sur la récupération du rendu...

    J'utilise :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT)
    (là où écrit mon FBO). Cependant je ne récupère pas la scène écrite mais l'état de la texture qui me sert dans cette scène...


  7. #7
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    Par défaut
    Bonjour.

    Le glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0) me fait un peu peur.
    Instinctivement, je ferais quelque chose comme cela :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, assTex.getID());
    glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, texBuffer);
    glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, mode, depth, 0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0);
    glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, texBuffer);
    GLubyte* Pixels = glMapBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, GL_READ_ONLY_ARB);
    // Traitement quelconque
    glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB);
    glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
    J'espère que ça aidera.
    Bon courage !

  8. #8
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    Par défaut
    Merci, c'était une solution envisageable mais plus lente que glReadPixels. Après quelques manipulations du code, effectivement il fonctionne (en lisant le frame buffer attaché). Cependant, cette méthode est toujours relativement lente...

  9. #9
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Si tu veux faire un readback qui ne soit pas lent, tu peux utiliser plusieurs PBO en alternance (par exemple 3).

    http://www.songho.ca/opengl/gl_pbo.html#pack

    Sinon ca va faire du mal à ton framerate.

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