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XNA/Monogame Discussion :

Problème dans un calcul de trajectoire


Sujet :

XNA/Monogame

  1. #1
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    Par défaut Problème dans un calcul de trajectoire
    Bonjour à tous,

    J'ai un petit problème que je n'arrive pas résoudre alors que je suis sûr que la solution est simple. Pourtant je n'y arrive pas, il faut avouer que les maths n'ont jamais été mon point fort...

    Pour l'instant, je dispose d'un pion et j'aimerai faire en sorte qu'il puisse tirer des projectiles avec une trajectoire rectiligne.

    Les informations dont je dispose sont : la position X/Y (suivant l'axe par défaut (0,0) coin haut gauche), et l'angle de tir en radian.

    Voici mon code pour l'instant, il marche presque comme je le souhaite... à un détail près. Si je tire avec un angle proche de pi/2 ou -pi/2, les projectiles sont beaucoup plus rapides que si je tire avec un angle plus petit.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if ((direction < -1.6 && direction > -3.8)|| (direction > 1.6 && direction < 3.8))
                    vitesse = -10;
                else
                    vitesse = 10;
     
                float largeur = position.X + vitesse;
                float tangente = (float)Math.Tan((double)direction);
                float hauteur = vitesse * tangente;
                position.Y = position.Y + hauteur;
                position.X = largeur;
    Ayant réfléchis pas mal de temps dessus, je crois que le problème vient du fait que mon calcul tan(angle) retourne une valeur extrêmement grande étant donné que je me base sur un X constant (côté adjacent) et que l'angle est quasiment à 90°. Par conséquent, la valeur du côté opposé est aussi extrêmement grande. La solution serait de se baser sur un X non constant, mais tous mes autres calculs sont basés là-dessus... Donc je ne vois pas trop de solution.

    Je suis sûr que ce problème est très courant, mais je n'ai pas trouvé de réelles solutions sur internet (google). Est-ce quelqu'un saurait comment résoudre mon problème ?

    PS : j'ai entendu dire qu'il fallait utiliser Vector2.Normalize(ref Vector2, out Vector2). Mais lorsque je l'utilise, mes projectiles font n'importe quoi.

    Bonne journée à tous et merci de m'avoir lu.

  2. #2
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    Par défaut
    Je ne suis pas sur d'avoir tout compris mais quand on observe la représentation graphique de la fonction tangeante on voit clairement que la courbe devient presque verticale a l'aproche de pi/2 :



    il y a surement un lien

  3. #3
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    Bonjour,

    Personnellement, je n'aurais pas utilisé le Tan pour faire ce calcul là.
    En fait, de votre angle, il faut déterminé une direction ( que l'on ajoutera à chaque tour de la boucle principale à la position ( avec un truc tout bête du genre position += direction )
    Bref, la direction est un Vector ( donc 3 coordonnée si en 2D, 3 si en 3D )

    Pour le calcul du vecteur, il faut juste, à partir de l'angle, trouver x et y
    Je crois ( mais il faut vérifié ( pas besoin d'un niveau de math hors du commun ) ) que cela donne un truc du genre:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    dir.x = Math.Cos(angle);
    dir.y = Math.Sin(angle);
    et après, à chaque update, on ajoute la direction à la position. On peut même integré une notion de vitesse

    J'espère avoir été assez clair

  4. #4
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    Personnellement je préfère précalculé les trajectoire et stocker les résultats dans un vecteur de point. Cela me permet d'effectuer des post-verification sur la trajectoire. Je trouve personnellement que c'est plus simple ainsi.
    Mais ce n'est que mon avis.

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