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 C++ Discussion :

La règle pour bien construire ses destructeurs en C++ ?


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut La règle pour bien construire ses destructeurs en C++ ?
    Bonjour à tous,

    J’ai un code qui plante au moment où le destructeur de l’objet est appelé. Je dois dire que je n’ai jamais trop eu à faire attention à l’écriture de mes destructeurs jusqu’à présent, les destructeurs de c(ainsi que les constructeurs de copie d’ailleurs) par défaut ayant toujours suffit, alors c'est peut-être le moment où jamais.



    En ce moment je travaille sur une architecture assez complexe où des classes sont dérivées dans tous les sens et contienent souvent des pointeurs sur d’autres lasses. Je me suis aperçu que les constructeurs de copie avaient à être repris (pour bien prendre en compte ce qui se passait au moment de la copie des pointeurs membres de ma classe principale).



    Au niveau du destructeur qui me pose un problème, ce que je vois avec le débogueur au moment où le destructeur de ma classe principale est appelé, qu’il passe dans un autre destructeur au préalable, ce dernier effectuant un delete de pointeurs.



    En déboguant step à step, je m’aperçois qu’à un moment, le destructeur qui est appelé en intermédiaire, cherche à deleter une variable (un pointeur) qui est déjà devenue le pointeur NULL. Je ne vois pas pour l’instant à quel moment il a pu devenir nul et pourquoi !



    D’ailleurs je comprends même pas clairement pourquoi le destructeur intermédiaire est appelé !



    Alors ma question sera : c’est quoi la vraie règle pour ne pas se planter quand on écrit ses destructeurs (notamment quand il y a des pointeurs dans les classes) et c’est quoi la règle d’appel qui s’exécute au moment de la destruction quand on travaille sur des classes qui héritent d’autres?



    Salut, merci.

  2. #2
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    Le corps du destructeur est executé, puis les destrcuteur des attributs sont executés, puis les destructeurs des classes de bases. Tout est détruit dans l'ordre inverse de la construction.

    Pour ton problème, sans code c'est difficil de voir où pourrait se situer le problème.

    La règle, c'est de toujours libérer les ressource qu'on a acquise, ca évite toute fuite. Le RAII permet de grandement simplifier la gestion des ressources dans les couches "supérieure" du code. (la gestion étant encapsulé)

  3. #3
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    Si tu alloues dynamiquement des pointeurs dans une classe, il faut gérer explicitement la copie ou l'interdire selon la sémantique de la classe. En effet, le constructeur de copie synthétisé par le compilateur génère une copie bit à bit des objets. Donc si tu copié un objet qui gère un pointeur, tu vas te retrouver avec deux objet dont des membres vont pointer vers la même adresse mémoire. Lors de la destruction du premier objet(en supposant que tu libères bien ta mémoire dans le destructeur) , ca se passe bien, lors de la destruction du second, boom.

    Je laisse koala écrire une prose plus longue et détaillée.

  4. #4
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    Salut,
    La F.A.Q : Le RAII
    Tutoriel : Gérer ses ressources de manière robuste en C++ par Aurélien Regat-Barrel
    La solution : ne pas utiliser de pointeurs nus mais privilégier les pointeurs intelligents : Présentation des pointeurs intelligents en C++ par Loïc Joly et Boost.SmartPtr : Les pointeurs intelligents de Boost par Matthieu Brucher

  5. #5
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    Je rajouterais aussi que tu ne devrais écrire ton destructeur que si tu utilises une gestion dynamique de mémoire, une gestion des fichiers et réseaux. Sinon laisser le compilateur le faire à notre place, il le fera toujours mieux que nous actuellement.

  6. #6
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    Je rajouterais aussi que tu ne devrais écrire ton destructeur que si tu utilises une gestion dynamique de mémoire, une gestion des fichiers et réseaux. Sinon laisser le compilateur le faire à notre place, il le fera toujours mieux que nous actuellement.
    Pour ça aussi, il y a la F.A.Q. : Qu'est-ce que la forme canonique orthodoxe de Coplien ? et les cinq suivantes

  7. #7
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    Salut,

    pour ma part, si dans un constructeur j'ai un new alors dans le destructeur j'ai un delete. Maintenant, si je copie un pointeur (vers une classe) et que je ne fais que la copie du pointeur (donc pas de new) alors il n'y a pas besoin de faire de delete.

    A chaque new correspond un delete

    Sinon, comme dit précédemment par 3DArchi, utiliser les smart pointeurs et le problème est réglé.

  8. #8
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    Salut, merci bcp pour toutes vos contributions. A voir la F.A.Q et le message de salseropom, il se pourrait bien que mon probème vienne du manque de rigueur du code au regard des "new" et des copies locales... pour mettre en ligne des bouts de source, ce serait bien volontiers (!) mais je saurais franchement po trop quoi mettre (code de plusieurs dizaines de milliers de lignes....)
    Je vous remercie en tout cas.

  9. #9
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    Héritage et copies ?
    J'interdirai purement et simplement les copies. Une classe qui est dans une hiérarchie n'a que rarement besoin d'être copiée -- sans parler des complications sous-jacentes.

    Sinon, la FAQ est un bon point de départ.

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