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Windows Discussion :

Fonction SwapBuffer fonctionnant qu'une seul foi. (OPENGL)


Sujet :

Windows

  1. #1
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    Par défaut Fonction SwapBuffer fonctionnant qu'une seul foi. (OPENGL)
    Bonsoir à tous.

    Ca fais un petit moment que j'ai passé mon moteur 3D opengl sous windows, et la création de la fenêtres opengl se faisait grâce au tutoriel de Nehe avec l'API windows. A chaque démarrage, je faisais un message box qui me demandai justement si je voulais être en fullscreen ou non. Très pratique pour les debugage et compagnie. Seulement, je commence à faire tourner des bêtas chez des potes, et je me disais ... bon bain je vais retirer la message box et passé automatiquement un fullscreen.

    Je la retire donc très proprement, pas bien compliquer juste 3 lignes max qui se modifie ... et là .... le drame ! la fonction SwapBuffer(hDC); ne fonctionne qu'une foi. (juste le screen de chargement et c'est tout) Après, çà m'affiche juste un écran noir.

    Etonné, je remet une message box tout bette avec "Hello World" en message accompagné d'un bouton ok juste avant la création de ma classe, fenêtre et contexte opengl et là ... tout fonctionne ...

    La fonction SwapBuffer fonctionne quand je reste en mode fenêtre et retire la message box.

    Avez vous une explication voir même un correctif qui pourrais m'aider ?
    N'étant pas un expert de la windows API, je ne sais quel bout de code vous montré car je ne sais même pas pourquoi il apparait, cependant je vous montrerait volontiers les morceaux qui suscite votre curiosité.

    Je vous remercie de votre lecture ainsi que de vos réponses.

  2. #2
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    Par défaut
    SwapBuffer ou SwapBuffers ?
    http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...60(VS.85).aspx

    Si c'est la seconde, quelle est la valeur de retour, si elle est à false, quelle est la valeur de retour de GetLastError.

  3. #3
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    Par défaut
    Peut être que c'est un problème sur la boucle de gestion des évènements de windows. Du genre, vous ne regardez que l'event WM_PAINT, ou un autre, et que du coup vous loupez le coche pour mettre à jour.
    C'est pour cela que je vous demanderai le code de gestion des évènements.

    Ou alors le code autour de ce SwapBuffer(). (La fonction qui l'utilise par exemple)
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  4. #4
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    Si c'est la seconde, quelle est la valeur de retour, si elle est à false, quelle est la valeur de retour de GetLastError.
    C'est donc SwapBuffers (désolé de cet imprécision, je ne connaissait pas la fonction SwapBuffer) et elle me retourne true malgré tout.

    D'autre part, le dessin à l'écran ne se fait pas à l'événement WM_PAINT, mais tout le temps dans une boucle. La fonction SwapBuffers est donc en plein milieu d'appel opengl.

    Voici la gestion des évenements.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    LRESULT CALLBACK windowsEventsCallBack (HWND pWindow, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
    	int Returned = SCENE_EVENT_IGNORED ;
    	vec2i Vector2D (0, 0);
    	size2i Size (0, 0);
    
    	GAME_GLOBAL::pMain->Locker.lock ();
    
    	RENDER_METHOD * pScene = GAME_GLOBAL::pMain->pActiveMethod ;
    	
    	if ( !pScene )
    	{
    		GAME_GLOBAL::pMain->Locker.unlock ();
    		
    		return DefWindowProc (pWindow, uMsg, wParam, lParam);
    	}
    
    	switch ( uMsg )
    	{
    		case WM_MOUSEMOVE:
    			if ( pScene->Params & METHOD_ARGS_RELATIVE_MOUSE )
    			{
    
    				Vector2D.x = LOWORD (lParam) - GAME_GLOBAL::pMain->Cursor.CenterPos.x ;
    				Vector2D.y = HIWORD (lParam) - GAME_GLOBAL::pMain->Cursor.CenterPos.y ;
    				
    				if ( !GAME_GLOBAL::pMain->WindowInfo.FullScreen )
    				{
    					Vector2D.x += 8 ;
    					Vector2D.y += 30 ;
    				}
    
    				if ( Vector2D.x == 0 && Vector2D.y == 0 )
    					break;
    
    				SetCursorPos (GAME_GLOBAL::pMain->Cursor.CenterPos.x, GAME_GLOBAL::pMain->Cursor.CenterPos.y);
    				
    				Returned = pScene->mouseMotionEvent (Vector2D);
    			}
    			else
    			{
    				Vector2D.x = LOWORD (lParam);
    				Vector2D.y = HIWORD (lParam);
    
    				Returned = pScene->mouseMoveEvent (Vector2D);
    			}
    			break;
    
    		case WM_KEYDOWN:
    			Returned = pScene->keyboardEvent (wParam, DOWN);
    			break;
    		case WM_KEYUP:
    			Returned = pScene->keyboardEvent (wParam, UP);
    			break;
    			
    		case WM_LBUTTONDOWN:
    			Vector2D.x = LOWORD (lParam);
    			Vector2D.y = HIWORD (lParam);
    			Returned = pScene->mouseStateEvent (LEFT, DOWN, Vector2D);
    			break;
    		case WM_LBUTTONUP:
    			Vector2D.x = LOWORD (lParam);
    			Vector2D.y = HIWORD (lParam);
    			Returned = pScene->mouseStateEvent (LEFT, UP, Vector2D);
    			break;
    			
    		case WM_MBUTTONDOWN:
    			Vector2D.x = LOWORD (lParam);
    			Vector2D.y = HIWORD (lParam);
    			Returned = pScene->mouseStateEvent (MIDLE, DOWN, Vector2D);
    			break;
    		case WM_MBUTTONUP:
    			Vector2D.x = LOWORD (lParam);
    			Vector2D.y = HIWORD (lParam);
    			Returned = pScene->mouseStateEvent (MIDLE, UP, Vector2D);
    			break;
    			
    		case WM_RBUTTONDOWN:
    			Vector2D.x = LOWORD (lParam);
    			Vector2D.y = HIWORD (lParam);
    			Returned = pScene->mouseStateEvent (RIGHT, DOWN, Vector2D);
    			break;
    		case WM_RBUTTONUP:
    			Vector2D.x = LOWORD (lParam);
    			Vector2D.y = HIWORD (lParam);
    			Returned = pScene->mouseStateEvent (RIGHT, UP, Vector2D);
    			break;
    
    		case WM_MOUSEWHEEL:
    			Returned = pScene->mouseVerticalWheelEvent (GET_WHEEL_DELTA_WPARAM(wParam));
    			break;
    
    		case WM_SIZE:
    			Size.Width = LOWORD (lParam);
    			Size.Height = HIWORD (lParam);
    			
    			GAME_GLOBAL::pMain->WindowInfo.Size = Size ;
    
    			Returned = pScene->resizeEvent (Size);
    			Returned = SCENE_EVENT_ACCEPTED ;
    			
    			GAME_GLOBAL::pMain->Cursor.CenterPos.x = Size.Width / 2 ;
    			GAME_GLOBAL::pMain->Cursor.CenterPos.y = Size.Height / 2 ;
    
    			break;
    			
    		case WM_CLOSE:
            case WM_DESTROY:
                PostQuitMessage (0);
    			Returned = SCENE_EVENT_ACCEPTED ;
    			
    			pScene->stopEvent ();
                break;
    
    		case WM_QUIT:
    			pScene->stopEvent ();
    			Returned = SCENE_EVENT_ACCEPTED ;
    			
    			break;
    
    		case WM_PAINT:
    			Returned = SCENE_EVENT_ACCEPTED ;
    
    			break;
    			
    		case WM_SYSCOMMAND:
    		{
    			switch ( wParam )
    			{
    				case SC_SCREENSAVE:
    				case SC_MONITORPOWER:
    					Returned = SCENE_EVENT_ACCEPTED ;
    			}
    			break;
    		}
    
    		default:
    			GAME_GLOBAL::pMain->Locker.unlock ();
    			return DefWindowProc (pWindow, uMsg, wParam, lParam);
    
    	}
    	
    	GAME_GLOBAL::pMain->Locker.unlock ();
    	
    	if ( Returned != SCENE_EVENT_ACCEPTED )
    		return DefWindowProc (pWindow, uMsg, wParam, lParam);
        
    	return 0 ;
    }

    Pour être sur que l'on se soit bien compris, le swap fonctionne bien en full screen lorsque j'ai une message box qui c'est ouvert juste avant le lancement.

    EDIT: J'allai oublié un détail peut être en jeux, la fonction de rendu opengl (qui contient donc l'appel de SwapBuffers()) n'est pas sur le même thread que celui des événements.

  5. #5
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    EDIT: J'allai oublié un détail peut être en jeux, la fonction de rendu opengl (qui contient donc l'appel de SwapBuffers()) n'est pas sur le même thread que celui des événements.
    Ah! Du coup, je veux le code qui entoure le SwapBuffers (fonction de rendu ?)

    D'autre part, le dessin à l'écran ne se fait pas à l'événement WM_PAINT, mais tout le temps dans une boucle. La fonction SwapBuffers est donc en plein milieu d'appel opengl.
    Pas trop au milieu j'espère (dans le sens, que l'appel est juste après le rendu)

    Pour l'instant je n'ai malheureusement pas d'idée ...
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  6. #6
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    Le plein milieu signifiai que c'est une ligne parmi 700 lignes au bas mot de rendu (et encore, beaucoup de fonctions inline) mais effectivement en fin de rendu . Je précise que la fonction rendu n'appelle que des fonction opengl et quelque mutex (criticalsection sous windows) et rien d'autre. Le thread n'est bien entendu jamais bloqué par l'un d'entre eux, car pour vérifié, je compte les frames.

    mais même ce code là suffit à témoigné du bug :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Rendu de mon ecrant de chargement
    SwapBuffers (hDC); // premier swap de l'application
    
    Sleep (1000);
    
    glClearColor (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // font rouge
    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    SwapBuffers (hDC);
    
    Sleep (1000);
    
    glClearColor (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // font bleu
    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    SwapBuffers (hDC);
    
    Sleep (1000);
    L'écran affiche donc mon chargement pendant 1s (toujours en fullscreen) puis reste noir. jusqu'à ce que j'arrête l'application.

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