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Projets Discussion :

Remake Zelda sur GBC


Sujet :

Projets

  1. #101
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    Hum, j'ai oublie de dire, dans la salle ou le sol s'effondre ... bah j'ai bouge le bloc (sur la droite) ... et le piege ne c'est pas arrete ... donc je suis mort .

  2. #102
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    [quote=yodaime;5639037]Ce bug est super chiant !
    [/quote, encore une bourde de ma part lorsque j'ai modulé le code
    C'est bon c'est corrigé
    Citation Envoyé par yodaime Voir le message
    Sinon j'ai finit le donjon et à part ce qui à déjà été dit je n'ai trouvé qu'un problème.

    Dans la salle dont le sol s'écroule,une fois que le téléporteur est apparue, si on le prend puis le reprend pour revenir, le sol de la salle n'est plus effondré.

    Je sais pas si je suis très clair.
    Alors oui je sais vu que j'arrivais pas à sauvegarder l'état de la salle, j'ai fais un reset c'est pour ca, ca choque vraiment ?

  3. #103
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Hum, j'ai oublie de dire, dans la salle ou le sol s'effondre ... bah j'ai bouge le bloc (sur la droite) ... et le piege ne c'est pas arrete ... donc je suis mort .
    C'est normal faut le pousser vers le haut
    D'un autre côté vous n'étiez pas censé le savoir ^^
    En fait ca sera dit quelque part (peut être que je reprendrais l'idée de la statut que donne des indices sur des salles)

  4. #104
    Membre averti Avatar de yodaime
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    Citation Envoyé par Aspic Voir le message
    Alors oui je sais vu que j'arrivais pas à sauvegarder l'état de la salle, j'ai fais un reset c'est pour ca, ca choque vraiment ?
    Oui ça fait un peu bizarre
    Tu quittes une pièce dont le sol est effondré, tu reviens 30s après et hop ! Comme par magie le sol est de nouveau nickel.

    Moi ça me choque ( je me doute que ça va compliquer le code ! Désolé )

  5. #105
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    Citation Envoyé par yodaime Voir le message
    Oui ça fait un peu bizarre
    Tu quittes une pièce dont le sol est effondré, tu reviens 30s après et hop ! Comme par magie le sol est de nouveau nickel.

    Moi ça me choque ( je me doute que ça va compliquer le code ! Désolé )
    Oki je vais voir ce que je peux faire

  6. #106
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    Citation Envoyé par Aspic Voir le message
    Oki je vais voir ce que je peux faire
    Hmm dans le jeu de base, ce n'était pas comme ca ? Les salles se remettaient à jour ?

    Jc

  7. #107
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    Citation Envoyé par fearyourself Voir le message
    Hmm dans le jeu de base, ce n'était pas comme ca ? Les salles se remettaient à jour ?

    Jc
    Ouep, c'est ce que je pense aussi (pour cela que cela ne m'a pas choque). Les salles sont remises a jour (sauf si piege desactive (donc teleporteur))

  8. #108
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    Oui exact donc je ne dois pas réinitialiser la salle piégée lorsqu'elle a été résolue
    Je vais voir ce que je peux faire

  9. #109
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    Bonjour à tous,

    Après plusieurs mois d'inactivité, je vous informe par ce message que je projet reprends
    J'ai eu quelques soucis de santé qui expliquent ce temps d'inactivité.

    Le démo finale devrait bientôt voir le jour, j'espère pendant les vacances d'avril.

    Je vous tiendrais au courant des évolutions dans mon prochain post.

    Bonne journée à vous

  10. #110
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    Super, j'attends les suites avec impatience

  11. #111
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    Pareil que LittleWhite, en espérant rien de trop grave niveau santé pour toi.

  12. #112
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    Bonjour à tous,

    Alors voilà une liste des nouveautés (non exhaustive) :

    - Une dizaine de zones extérieures constituant une plaine ainsi que le début d'une ville.
    - Le premier vrai donjon (non terminé à cet instant)
    - Ajout du boomerang et des bombes
    - Ajout des musiques
    - Amélioration des ennemies qui peuvent pour certain lancer des projectiles
    - Amélioration des animations des zones (eau par exemple)
    - Et la possibilité de mapper les touches d'un joystick pour jouer
    - ...

    Il y a encore des bugs donc ceux la :

    - Quand on lance le bommerang et qu'on change d'item alors le boomerang n'est pas réinitialisé. Si on le réaffete à la même touche, il reprend à l'endroit où il en était resté (c'est pas clair je sais )
    - Quand on utilise le joystick avec le bracelet de force, on a des ralentissement lorsque Link avance...

    Autre info, sur les combats, je suis assez sévère sur les collisions avec les ennemies pour éviter que ce soit trop facile donc ce n'est pas un bug si vous avez du mal à tuer les enemies

    Le lien pour bientôt

    PS : Je me suis fait opéré des yeux, rien de bien méchant j'en suis encore vivant

    Bonne journée

  13. #113
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Argh non ! Il n'y a pas de lien.

    Sinon:
    - Quand on utilise le joystick avec le bracelet de force, on a des ralentissement lorsque Link avance...
    Reellement trop etrange ... cela ne devrait absolument pas ..

  14. #114
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    Salut à tous !

    Enfin la démo !!! Désolé pour le retard, beaucoup de contre-temps et mes études aussi...

    Quelques infos :
    - Désolé pour les cinématiques pas très belles
    - La font des textes est horrible, je sais mais les fonts avec Allegro c'est la galère pas possible car c'est très mal géré !
    - Une zone n'est pas encore créée dans la ville, il s'agit de la zone (0,0) donc ne soyez pas étonné si la zone est toute blanche
    - Le donjon a été raccourcie par rapport au nombre de zones de la carte, c'est normal que vous ne puissiez pas tout visiter.
    - Il se peut que le son ne fonctionne pas sous Linux
    - Pour mapper le joystick, il suffit de le connecter au PC, s'il est détecté par votre OS, il sera alors détecté au lancement du jeu et on vous proposera de le configurer (non testé sous Linux car je suis en machine virtuelle et donc pas de reconnaissance de joystick)
    - ATTENTION : La sauvegarde s'effectue uniquement quand vous êtes mort !! Pas de sauvegarde possible à tout moment.

    Rappel des contrôles :
    - A, Z pour les actions (items, lire...) Attention sous linux, il se peut que ce soit Q et W (comme sous virtualbox)
    - I pour l'inventaire
    - L pour la carte des zones (et aussi la carte des donjons si vous avez récupéré la carte justement dans un coffre)
    - C si vous êtes en manque de coeurs (faut pas tricher !)
    - Si vous avez un joystick, alors la touche K permet de passer en mode clavier et la touche J de repasser en mode Joystick
    - Echap pour quitter le jeu à n'importe quel moment (même si vous avez plug un joystick)

    Si vous utilisez le joystick, les contrôles seront assignés par vous même

    Lien :
    http://www.tutoworld.com/temp/zeldaa_demo_beta.zip

    Il y a aussi une version pour Linux

    Voilà, je suis sur qu'il y a plein de bugs à vous de jouer
    Soyez très précis dans la description des bugs et si vous voyez une fenêtre qui kill le jeu immédiatement avec un message d'erreur, écrivez bien ce message d'erreur (j'en ai mis plein dans le code ^^)

    Merci à tous et bon jeu

  15. #115
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    Sous linux, il dit :

    ./Zeldaa: error while loading shared libraries: ./lib/libfmod-3.75.so: cannot open shared object file: No such file or directory
    Et je n'ai pas eu le temps de le chercher, peut-être que j'essaierai ce soir de l'installer.

    Par contre, avec wine, moi je trouve ca bien (bon j'ai joué quelques minutes mais c'est pas mal du tout !)

    Jc

  16. #116
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    Salut,

    Ah oui merci, j'ai oublié le répertoire des libs pour Linux... quel boulet je suis

    C'est corrigé

  17. #117
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    Ok cela marche maintenant. Par contre, j'ai vu quelques problèmes :

    - Les accents dans allegro ne fonctionne pas sous linux

    - A un moment donné, j'ai touché un ennemi et le perso n'arrêtait pas de clignotait.

    Ensuite, y a beaucoup de :
    gestion eppee new
    gestion eppee new
    gestion eppee new
    qui défile, code non optimisé ?
    Jc

  18. #118
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    Alors sous Linux, j'ai compilé avec les options de debug (on sait jamais si quelqu'un veut passer le jeu sous Valgrind ) c'est pour ca que dans la console il y'a plein d'infos.
    Le message qui tu as c'est parce que j'ai optimisé la gestion de l'épée et je m'assure que tout est OK

    Par contre sous Windows, dans la console tu devrais avoir que le fps.

    Pour les accents, j'avais remarqué mais je ne sais pas quoi faire pour l'instant...
    La deuxième problème vient de la gestion des timers sous Linux qui déconne, je ne sais pas pourquoi... j'utilise les fonctions de base avec la classe :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "timerClass.h"
     
     
         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        //   timerClass.cpp   //				David Foricher  -  03/05/04  //
       ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
      //   The Timer class provides you an way to determine the exectution //
     // time of a program or one of its functions. (precision : 10ms)	  //
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
     
     
    Timer::Timer():startClockPeriodsM(0),endClockPeriodsM(0),startedM(false){}
     
     
    Timer::Timer(const Timer &t):startClockPeriodsM(t.startClockPeriods()), endClockPeriodsM(t.endClockPeriods()), startedM(false){}
     
     
    Timer::~Timer(){}
     
     
    void Timer::start()
    {
    	// Record the number of clock ticks since the beginning of the execution
    	startClockPeriodsM=clock();
    	startedM=true;
    }
     
     
    void Timer::stop()
    {
    	endClockPeriodsM=clock();
    	startedM=false;
    }
     
    void Timer::reset()
    {
    	startClockPeriodsM = 0;
    	endClockPeriodsM=0;
    	startedM=false;
    }
     
     
    void Timer::resume()
    {
    	if(startClockPeriodsM==0) start();
    	else startedM=true;
    }
     
     
    bool Timer::started() const{ return startedM; }
     
     
    clock_t Timer::startClockPeriods() const{ return startClockPeriodsM; }
     
     
    clock_t Timer::endClockPeriods() const{ return endClockPeriodsM; }
     
     
    double Timer::getTime(){
    	// CLK_TCK is a constant that is equal to the number of clock ticks per second.
    	// To have the result in ms, it is just divided by 1000
        double res = 0.0;
    const unsigned int CLOCK_PER_MS = CLOCKS_PER_SEC/1000;
     
    int tt;
     
    	if(started())
    	{
    	    tt = clock()-startClockPeriods();
    	}
    	else
    	{
            tt = endClockPeriodsM-startClockPeriodsM;
    	}
     
        if (os_type == OSTYPE_WIN98
        || os_type == OSTYPE_WINME
        || os_type == OSTYPE_WINNT
        || os_type == OSTYPE_WIN2000
        || os_type == OSTYPE_WINXP
        || os_type == OSTYPE_WIN2003
        || os_type == OSTYPE_WINVISTA)
        {
            res = tt/CLOCK_PER_MS;
        }
        else if(os_type == OSTYPE_MACOS || os_type == OSTYPE_MACOSX)
        {
            res = tt/CLOCK_PER_MS;
        }
        else
        {
    // putain linux et clock c'est de la merde !!
    // facteur 10 pour compênser la lenteur sous uNix
            //BONNE_CLOCK = CLOCK_PER_MS/10;
            res = tt/CLOCK_PER_MS;
     
        }
     
    if (clock()  < 0) err("Clock est negatif !!!!");
     
     
    return res;
     
    	/*if(started())
    	{
            //std::cout   << "d : " << clock()-startClockPeriods() << std::endl;
            std::cout << res << std::endl;
            return res;
    	}
    	else
    	{
    	    // A REVOIR PAS DE CORRECTION PR LINUX ICI !
     
         	//printf("%d | %d\n", endClockPeriodsM, startClockPeriodsM);
            return (endClockPeriodsM-startClockPeriodsM)/BONNE_CLOCK;
    	}*/
    }
     
     
    bool Timer::operator == (Timer& t) {
    	return (getTime()==t.getTime());
    }
     
    bool Timer::operator != (Timer& t) { return !((*this)==t); }
     
    bool Timer::operator <= (Timer& t) { return getTime()<=t.getTime(); }
     
    bool Timer::operator >= (Timer& t) { return getTime()>=t.getTime(); }
     
    bool Timer::operator < (Timer & t) { return !((*this)>=t); }
     
    bool Timer::operator > (Timer& t) { return !((*this)<=t); }
     
    Timer& Timer::operator = (const Timer& t)
    {
    	startClockPeriodsM=t.startClockPeriods();
    	endClockPeriodsM=t.endClockPeriods();
    	return (*this);
    }
    Donc si cous avez une idée, je suis preneur
    Si on regarde la console, la valeur de clocks_per_sec vaut :
    BEGIN INIT Allegro and Alfont
    4.2.3 2009 BITMAP NORMALE
    OS : linux
    Clock pour timer : 1000000
    END INIT Allegro and Alfont
    Alors que sous Windows, elle est différente et vaut :
    BEGIN INIT Allegro and Alfont
    4.2.3 2009BITMAP NORMALE
    OS : windows
    Clock pour timer : 1000
    END INIT Allegro and Alfont

  19. #119
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    Visiblement t'as un facteur de 1000, tu le calcules comment ?

    D'ailleurs, tes sources sont disponibles ?
    Jc

  20. #120
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    Et pour valgrind, désolé mais y a un souci avec allegro :

    ==2079== Memcheck, a memory error detector
    ==2079== Copyright (C) 2002-2009, and GNU GPL'd, by Julian Seward et al.
    ==2079== Using Valgrind-3.6.0.SVN-Debian and LibVEX; rerun with -h for copyright info
    ==2079== Command: ./Zeldaa
    ==2079==
    ==2079== Conditional jump or move depends on uninitialised value(s)
    ==2079== at 0x40E1BB3: do_uconvert (in /usr/lib/liballeg.so.4.2)
    ==2079==
    ==2079== Conditional jump or move depends on uninitialised value(s)
    ==2079== at 0x40E1B74: do_uconvert (in /usr/lib/liballeg.so.4.2)
    ==2079==
    ==2079== Conditional jump or move depends on uninitialised value(s)
    ==2079== at 0x40ECA5C: check_cpu (in /usr/lib/liballeg.so.4.2)
    ==2079==
    ==2079==
    ==2079== HEAP SUMMARY:
    ==2079== in use at exit: 739,820 bytes in 1,238 blocks
    ==2079== total heap usage: 6,085 allocs, 4,847 frees, 1,054,756 bytes allocated
    ==2079==
    ==2079== LEAK SUMMARY:
    ==2079== definitely lost: 0 bytes in 0 blocks
    ==2079== indirectly lost: 0 bytes in 0 blocks
    ==2079== possibly lost: 33,710 bytes in 38 blocks
    ==2079== still reachable: 706,110 bytes in 1,200 blocks
    ==2079== suppressed: 0 bytes in 0 blocks
    ==2079== Rerun with --leak-check=full to see details of leaked memory
    ==2079==
    ==2079== For counts of detected and suppressed errors, rerun with: -v
    ==2079== Use --track-origins=yes to see where uninitialised values come from
    ==2079== ERROR SUMMARY: 25 errors from 3 contexts (suppressed: 98 from 14)
    et il sort tout de suite.
    Jc

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