Hum, j'ai oublie de dire, dans la salle ou le sol s'effondre ... bah j'ai bouge le bloc (sur la droite) ... et le piege ne c'est pas arrete ... donc je suis mort.
Hum, j'ai oublie de dire, dans la salle ou le sol s'effondre ... bah j'ai bouge le bloc (sur la droite) ... et le piege ne c'est pas arrete ... donc je suis mort.
Oui exact donc je ne dois pas réinitialiser la salle piégée lorsqu'elle a été résolue
Je vais voir ce que je peux faire![]()
Bonjour à tous,
Après plusieurs mois d'inactivité, je vous informe par ce message que je projet reprends
J'ai eu quelques soucis de santé qui expliquent ce temps d'inactivité.
Le démo finale devrait bientôt voir le jour, j'espère pendant les vacances d'avril.
Je vous tiendrais au courant des évolutions dans mon prochain post.
Bonne journée à vous![]()
Super, j'attends les suites avec impatience![]()
Pareil que LittleWhite, en espérant rien de trop grave niveau santé pour toi.
Bonjour à tous,
Alors voilà une liste des nouveautés (non exhaustive) :
- Une dizaine de zones extérieures constituant une plaine ainsi que le début d'une ville.
- Le premier vrai donjon (non terminé à cet instant)
- Ajout du boomerang et des bombes
- Ajout des musiques
- Amélioration des ennemies qui peuvent pour certain lancer des projectiles
- Amélioration des animations des zones (eau par exemple)
- Et la possibilité de mapper les touches d'un joystick pour jouer
- ...
Il y a encore des bugs donc ceux la :
- Quand on lance le bommerang et qu'on change d'item alors le boomerang n'est pas réinitialisé. Si on le réaffete à la même touche, il reprend à l'endroit où il en était resté (c'est pas clair je sais)
- Quand on utilise le joystick avec le bracelet de force, on a des ralentissement lorsque Link avance...
Autre info, sur les combats, je suis assez sévère sur les collisions avec les ennemies pour éviter que ce soit trop facile donc ce n'est pas un bug si vous avez du mal à tuer les enemies
Le lien pour bientôt
PS : Je me suis fait opéré des yeux, rien de bien méchant j'en suis encore vivant
Bonne journée
Argh non ! Il n'y a pas de lien.
Sinon:
Reellement trop etrange ... cela ne devrait absolument pas ..- Quand on utilise le joystick avec le bracelet de force, on a des ralentissement lorsque Link avance...
Salut à tous !
Enfin la démo !!! Désolé pour le retard, beaucoup de contre-temps et mes études aussi...
Quelques infos :
- Désolé pour les cinématiques pas très belles
- La font des textes est horrible, je sais mais les fonts avec Allegro c'est la galère pas possible car c'est très mal géré !
- Une zone n'est pas encore créée dans la ville, il s'agit de la zone (0,0) donc ne soyez pas étonné si la zone est toute blanche
- Le donjon a été raccourcie par rapport au nombre de zones de la carte, c'est normal que vous ne puissiez pas tout visiter.
- Il se peut que le son ne fonctionne pas sous Linux
- Pour mapper le joystick, il suffit de le connecter au PC, s'il est détecté par votre OS, il sera alors détecté au lancement du jeu et on vous proposera de le configurer (non testé sous Linux car je suis en machine virtuelle et donc pas de reconnaissance de joystick)
- ATTENTION : La sauvegarde s'effectue uniquement quand vous êtes mort !! Pas de sauvegarde possible à tout moment.
Rappel des contrôles :
- A, Z pour les actions (items, lire...) Attention sous linux, il se peut que ce soit Q et W (comme sous virtualbox)
- I pour l'inventaire
- L pour la carte des zones (et aussi la carte des donjons si vous avez récupéré la carte justement dans un coffre)
- C si vous êtes en manque de coeurs(faut pas tricher !)
- Si vous avez un joystick, alors la touche K permet de passer en mode clavier et la touche J de repasser en mode Joystick
- Echap pour quitter le jeu à n'importe quel moment (même si vous avez plug un joystick)
Si vous utilisez le joystick, les contrôles seront assignés par vous même
Lien :
http://www.tutoworld.com/temp/zeldaa_demo_beta.zip
Il y a aussi une version pour Linux
Voilà, je suis sur qu'il y a plein de bugs à vous de jouer
Soyez très précis dans la description des bugset si vous voyez une fenêtre qui kill le jeu immédiatement avec un message d'erreur, écrivez bien ce message d'erreur (j'en ai mis plein dans le code ^^)
Merci à tous et bon jeu![]()
Sous linux, il dit :
Et je n'ai pas eu le temps de le chercher, peut-être que j'essaierai ce soir de l'installer../Zeldaa: error while loading shared libraries: ./lib/libfmod-3.75.so: cannot open shared object file: No such file or directory
Par contre, avec wine, moi je trouve ca bien (bon j'ai joué quelques minutes mais c'est pas mal du tout !)
Jc
Salut,
Ah oui merci, j'ai oublié le répertoire des libs pour Linux... quel boulet je suis
C'est corrigé![]()
Ok cela marche maintenant. Par contre, j'ai vu quelques problèmes :
- Les accents dans allegro ne fonctionne pas sous linux
- A un moment donné, j'ai touché un ennemi et le perso n'arrêtait pas de clignotait.
Ensuite, y a beaucoup de :qui défile, code non optimisé ?gestion eppee new
gestion eppee new
gestion eppee new
Jc
Alors sous Linux, j'ai compilé avec les options de debug (on sait jamais si quelqu'un veut passer le jeu sous Valgrind) c'est pour ca que dans la console il y'a plein d'infos.
Le message qui tu as c'est parce que j'ai optimisé la gestion de l'épée et je m'assure que tout est OK
Par contre sous Windows, dans la console tu devrais avoir que le fps.
Pour les accents, j'avais remarqué mais je ne sais pas quoi faire pour l'instant...
La deuxième problème vient de la gestion des timers sous Linux qui déconne, je ne sais pas pourquoi... j'utilise les fonctions de base avec la classe :
Donc si cous avez une idée, je suis preneur
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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139 #include "timerClass.h" /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // timerClass.cpp // David Foricher - 03/05/04 // /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // The Timer class provides you an way to determine the exectution // // time of a program or one of its functions. (precision : 10ms) // /////////////////////////////////////////////////////////////////////// Timer::Timer():startClockPeriodsM(0),endClockPeriodsM(0),startedM(false){} Timer::Timer(const Timer &t):startClockPeriodsM(t.startClockPeriods()), endClockPeriodsM(t.endClockPeriods()), startedM(false){} Timer::~Timer(){} void Timer::start() { // Record the number of clock ticks since the beginning of the execution startClockPeriodsM=clock(); startedM=true; } void Timer::stop() { endClockPeriodsM=clock(); startedM=false; } void Timer::reset() { startClockPeriodsM = 0; endClockPeriodsM=0; startedM=false; } void Timer::resume() { if(startClockPeriodsM==0) start(); else startedM=true; } bool Timer::started() const{ return startedM; } clock_t Timer::startClockPeriods() const{ return startClockPeriodsM; } clock_t Timer::endClockPeriods() const{ return endClockPeriodsM; } double Timer::getTime(){ // CLK_TCK is a constant that is equal to the number of clock ticks per second. // To have the result in ms, it is just divided by 1000 double res = 0.0; const unsigned int CLOCK_PER_MS = CLOCKS_PER_SEC/1000; int tt; if(started()) { tt = clock()-startClockPeriods(); } else { tt = endClockPeriodsM-startClockPeriodsM; } if (os_type == OSTYPE_WIN98 || os_type == OSTYPE_WINME || os_type == OSTYPE_WINNT || os_type == OSTYPE_WIN2000 || os_type == OSTYPE_WINXP || os_type == OSTYPE_WIN2003 || os_type == OSTYPE_WINVISTA) { res = tt/CLOCK_PER_MS; } else if(os_type == OSTYPE_MACOS || os_type == OSTYPE_MACOSX) { res = tt/CLOCK_PER_MS; } else { // putain linux et clock c'est de la merde !! // facteur 10 pour compênser la lenteur sous uNix //BONNE_CLOCK = CLOCK_PER_MS/10; res = tt/CLOCK_PER_MS; } if (clock() < 0) err("Clock est negatif !!!!"); return res; /*if(started()) { //std::cout << "d : " << clock()-startClockPeriods() << std::endl; std::cout << res << std::endl; return res; } else { // A REVOIR PAS DE CORRECTION PR LINUX ICI ! //printf("%d | %d\n", endClockPeriodsM, startClockPeriodsM); return (endClockPeriodsM-startClockPeriodsM)/BONNE_CLOCK; }*/ } bool Timer::operator == (Timer& t) { return (getTime()==t.getTime()); } bool Timer::operator != (Timer& t) { return !((*this)==t); } bool Timer::operator <= (Timer& t) { return getTime()<=t.getTime(); } bool Timer::operator >= (Timer& t) { return getTime()>=t.getTime(); } bool Timer::operator < (Timer & t) { return !((*this)>=t); } bool Timer::operator > (Timer& t) { return !((*this)<=t); } Timer& Timer::operator = (const Timer& t) { startClockPeriodsM=t.startClockPeriods(); endClockPeriodsM=t.endClockPeriods(); return (*this); }
Si on regarde la console, la valeur de clocks_per_sec vaut :
Alors que sous Windows, elle est différente et vaut :BEGIN INIT Allegro and Alfont
4.2.3 2009 BITMAP NORMALE
OS : linux
Clock pour timer : 1000000
END INIT Allegro and Alfont
BEGIN INIT Allegro and Alfont
4.2.3 2009BITMAP NORMALE
OS : windows
Clock pour timer : 1000
END INIT Allegro and Alfont
Visiblement t'as un facteur de 1000, tu le calcules comment ?
D'ailleurs, tes sources sont disponibles ?
Jc
Et pour valgrind, désolé mais y a un souci avec allegro :
et il sort tout de suite.==2079== Memcheck, a memory error detector
==2079== Copyright (C) 2002-2009, and GNU GPL'd, by Julian Seward et al.
==2079== Using Valgrind-3.6.0.SVN-Debian and LibVEX; rerun with -h for copyright info
==2079== Command: ./Zeldaa
==2079==
==2079== Conditional jump or move depends on uninitialised value(s)
==2079== at 0x40E1BB3: do_uconvert (in /usr/lib/liballeg.so.4.2)
==2079==
==2079== Conditional jump or move depends on uninitialised value(s)
==2079== at 0x40E1B74: do_uconvert (in /usr/lib/liballeg.so.4.2)
==2079==
==2079== Conditional jump or move depends on uninitialised value(s)
==2079== at 0x40ECA5C: check_cpu (in /usr/lib/liballeg.so.4.2)
==2079==
==2079==
==2079== HEAP SUMMARY:
==2079== in use at exit: 739,820 bytes in 1,238 blocks
==2079== total heap usage: 6,085 allocs, 4,847 frees, 1,054,756 bytes allocated
==2079==
==2079== LEAK SUMMARY:
==2079== definitely lost: 0 bytes in 0 blocks
==2079== indirectly lost: 0 bytes in 0 blocks
==2079== possibly lost: 33,710 bytes in 38 blocks
==2079== still reachable: 706,110 bytes in 1,200 blocks
==2079== suppressed: 0 bytes in 0 blocks
==2079== Rerun with --leak-check=full to see details of leaked memory
==2079==
==2079== For counts of detected and suppressed errors, rerun with: -v
==2079== Use --track-origins=yes to see where uninitialised values come from
==2079== ERROR SUMMARY: 25 errors from 3 contexts (suppressed: 98 from 14)
Jc
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